Große Schachtel.
Viel drinnen.
Kurze Spielanleitung.
So gefällt mir das.
In der Villa des Spielzeugmachers liegen in allen sechs Zimmern fünf Spielsachen herum. Nicht sehr ordentlich, der Meister.
Wir erkunden die Villa und sammeln die Spielsachen ein. Das ist aber komplett gegen den Willen des spukenden Geistes.
Mit der Kerze können wir ihn verscheuchen.
Aber wohin wird es sich wenden?
Wankelmütiger Geist
Der Geist ist sehr reibungsarm auf einem Kunststoffdorn gelagert. In seinem wehenden Leintuchüberwurf sind Magneten eingearbeitet, die auf Annährung der Kerze reagieren und den Geist tanzen lassen. Links, rechts, wieder zurück. Der Geist ist unentschlossen. Aber wir wissen: Die Kerzenflamme mag er nicht.
Mit der Auswahlscheibe stellt jeder Spieler geheim den Raum ein, den er zur Spielzeugaufnahme besuchen will. Der persönliche Rucksack jedes Spielers hat acht Fächer für acht verschiedene Spielzeuge. Weil bei Spielbeginn in jedem Raum genau ein Spielzeug offen ausliegt, kann man während der ersten Spielzüge bedingt planvoll vorgehen. Ich stelle als Raum "Spiegel" auf meiner Scheibe ein, alle Mitspieler wählen ihren Raum. Wer den Würfel hat rollt ihn und zieht die Kerze auf ihrer Laufbahn zum entsprechenden Raum. Eine Umdrehung um sich selbst ist dabei laut Regel vorgeschrieben, in ihrer Parkposition wird sie zum Geist hin ausgerichtet und der Geist richtet sich entsprechend magnetisch aus. Das passiert irgendwie zufällig.
Jeder Spieler, der einen Raum alleine gewählt hat, nimmt sich dann ein beliebiges Spielzeug des gewählten Raums.
Spieler, die mit anderen den selben Raum auf ihrer Scheibe eingestellt haben, dürfen ein verdecktes Spielzeug nehmen.
Und Spieler, die den Raum mit Geist gewählt haben, dürfen sich als Trostpreis zwei verdeckte Spielzeuge geheim ansehen. Toll, wenn man ein Chamäleon findet und sich für die nächste Runde merkt. Es ersetzt jedes andere Spielzeug.
Kann ein Spieler seinen Rucksack komplett füllen, gewinnt er.
Spieletester
Fazit
Geistertanz ist ein Memory mit Gimmick, das Kinder grundsätzlich fasziniert, aber nicht immer funktioniert.
Es ist die Laufbahn der Kerze zwar in einer Doppellayervertiefung gestaltet, doch die in der Regel verlangte Drehung der Kerze während der Bewegung zum neuen Ort ist nur am Start- oder Zielort gut möglich. Dort gibt es eine kleine Ausbuchtung für die Drehung.
Leider folgt der Geist nicht immer den Befehlen der Kerze und pendelt sich manchmal ziemlich genau zwischen zwei Räumen ein. Das wäre kein Problem, hätte man diesen Fall in der Regel abgebildet. Die Spielregel zeigt auch eine weitere Unzulänglichkeit: Man müsse ein Plättchen, wenn es im Rucksack Platz findet, wieder in den Raum zurücklegen. Natürlich muss es genau anders herum formuliert sein.
Auch der Satz "Nachdem ihr alle entweder ein Plättchen genommen bzw. angeschaut habt, ...." irritiert. Zur Erinnerung: Zeigt der Geist auf meinen Raum, darf ich ZWEI verdeckte Plättchen ansehen.
So bleibt ein durchwachsener Eindruck zurück.
Eine nette Idee wurde leider etwas schludrig umgesetzt.
Plus
- schaut nett und spannend aus
- der wackelnde Geist ist ein Hingucker
- Magentismus ist nirgends erwähnt, der Geist ist Magie
Minus
- doch nur ein aufgeblasenes Memory
- ein unentschlossener Geist
- eine zu kantige Kerze
- eine zu schludrige Spielregel
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Details
4 Drehscheiben
4 Rucksäcke
30 Spielzeugplättchen
1 Geist
1 Geisterbasis
1 Kerze mit Flamme
1 Laufbahn der Kerze
1 Spielplan
1 Würfel
Spielanleitung
Statistik
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