Willkommen im schönen, hohen Norden! Genauer gesagt in Kiel. Oder Kilia, wie die Lateiner einst zu sagen pflegten. Dort sind wir als angehende Reeder tätig und wollen ein Imperium aufbauen. Ich warne euch gleich vor: Das kann teuer werden!
Der Spielablauf
Herzstück des Spiels ist das Ratstableau. Dort warten Aktionskarten auf uns, von denen wir in jedem Spielzug eine nehmen. Manche sind gratis, andere zehren an unseren Geldvorräten. Das nehmen von Aktionskarten löst immer aus, dass wir uns etwas Zweites nehmen dürfen bzw. müssen. Je nach Kategorie der Aktionskarte, erhalten wir eine Auftragskarte (gratis, oder auch zu bezahlen), oder eine weitere Aktionskarte (gratis, oder - jetzt ratet mal! richtig, zu bezahlen; zu verwenden als Packhaus am Schiffskanal oder als Wissen (Warentausch, Zusatzaktionen...) in der Universität), oder ein besseres Schiff. Unsere Schiffe fahren nämlich nach jeder Runde, wobei sie Münzen und/oder Waren erhalten (na endlich etwas Geld in der Kasse). Beides ist aber bald wieder weg: Es gilt, Aufträge zu erfüllen. Diese verlangen Waren und/oder Münzen, dafür bringen sie Boni.
Aktionskarten = Ausbauten
Mit jeder Aktionskarte die ich nehme, verstärke ich einen der vier Bereiche meiner Reederei (Schiffe, Werften, Auftragsauswahl, Wissen). Das möchte aber mit Waren bezahlt werden! Dafür habe ich aber z.B. eine größere Anzahl von kostenlosen Aktionskarten. Außerdem kann der Ausbau der Bereiche es mir erlauben, Wertungsmarker abzulegen. Letztere kann ich aber auch loswerden, indem ich einen Haufen Münzen abgebe (wenn Geld nicht immer so knapp wäre!), viele Aufträge erfülle oder Händler anwerbe. Was? Wo? Händler? Ja! Ich kann Aktionskarten auch als Händler anlegen, hier erhalte ich sofort einen kleinen Bonus (z.B. eine kostenlose Ware). Im weiteren Verlauf des Spiels kann ich Geld bezahlen (wenn ich eines habe), damit die Händler fürs Bezahlen benötigte Waren liefern.
Spielende
Hat ein Spieler all seine vier Wertungsmarker untergebracht, wird die Runde noch zu Ende gespielt und noch eine weitere drangehängt. Danach kommt die Wertung: Je früher man, im Vergleich zu den Mitspielern, seine Marker gesetzt hat, desto mehr Punkte erhält man dafür. Weitere Punkte gibt es für erfüllte Aufträge, gewisse Ausbauten und bestimmte Arten von Wissen (d.h. übrige Waren).
Manchmal lässt man sich dazu verleiten, anderen Spielern hinterher zu hecheln. "Da macht jemand den vierten Ausbau bei den Packstationen und setzt den ersten 4-Ausbauten-Wertungsmarker? Wenn ich in die Voraussetzungen noch in der gleichen Runde erfülle, bekomm ich auch die höheren Punkte". Wenn ich dann teure Kopfstände mache, nur wegen der zwei Punkte mehr, kann sich das in späteren Runden rächen. Oft genug fehlt einem genau eine Münze oder Ware, um einen Auftrag zu erfüllen. Das klingt im ersten Moment nicht schlimm, aber man muss sich im Klaren darüber sein: Ein nicht erfüllter Auftrag heißt bis zu sechs nicht bekommene Punkte, und wenn dann ein Auftrag auf ein Dreier-Set fehlt, heißt das nochmal sechs oder sogar mehr nicht bekommene Punkte, weil ich einen Wertungsmarker nicht setzen durfte. Nuancen können über Sieg oder Debakel entscheiden, wobei man dann am Ende mitunter gar nicht sagen kann, an welcher Situation ein Scheitern festzumachen wäre.
Übrigens bleibt der Startspieler das ganze Spiel lang gleich. Ich habe neulich ein Video gesehen, wo das als große Katastrophe und Startspielervorteil dargestellt wurde, von wegen Auswahl von Karten und so. Bullshit! Man spielt reihum und ergänzt am Ende seines Zuges die Auslage. Der Startspieler kann genauso Glück oder Pech haben, wie der Letzte in der Spielreihenfolge. Einen kleinen Unterschied macht es nur insofern, dass die später am Zug drankommenden Spieler, auf Wertungsmarker der früher Drangewesenen reagieren können. Der Startspieler hat also sogar einen gewissen Nachteil.
Spieletester
Fazit
Kilia wartet mit einer interessanten Asymmetrie auf: Jeder Spieler hat eine Spielerfarbe, die gleichzeitig einer Warenfarbe entspricht. Am Spielbeginn erhalte ich von jeder Warenart ein Stück, außer von der meiner Farbe. Außerdem habe ich einen Startauftrag, der ebenfalls stark auf diese Ware setzt. Dafür ist das Startwarenhaus meines Schiffs mit einem entsprechenden Symbol versehen. Ach ja: Am Spielende bekomme ich auch noch Punkte für Ausbauten der vier Reederei-Bereich, die ich in meiner Farbe gemacht habe.
Allgegenwärtig ist die Entscheidung, was man zuerst machen will: Baut man gleich ein größeres Schiff, um mehr Einkünfte zu bekommen? Dann muss man aber auch die Packhäuser ausbauen, damit die Einkünfte so richtig sprudeln. Blöd nur, dass man dann immer die richtigen Karten bekommen muss, um nicht zu verarmen. Würde ich vorher das Schloss ausbauen, hätte ich eine größere Zahl an kostenlosen Aktions- und Auftragskarten zur Auswahl. Und die richtigen Waren brauche ich auch noch, um die Ausbauten zu bezahlen. Vielleicht also doch die Universität ausbauen, damit ich z.B. Holz statt Ziegel und umgekehrt einsetzen darf oder sogar Extra-Züge bekomme (für dich ich allerdings auch erst das Geld haben muss, um mir Karten zu leisten...)? Wir würden gerne alles gleichzeitig machen, das geht aber nicht.
Kilia besticht durch eine schöne Ausstattung und interessante Mechanismen. Die Spieldauer steigt fast proportional mit der Spielerzahl an. Man kann aber auch viel grübeln, wodurch die Spieldauer bei allen Spielerzahlen nach oben getrieben werden kann. Vom Gefühl her ist das Spiel stark spielerzahlabhängig: Gleich nach Ende meines Zuges brauche ich bei vielen Teilnehmern gar anfangen nicht zu überlegen, was ich beim nächsten Mal gerne hätte. Von dem was ausliegt, kommt vermutlich höchstens eine Karte bis zu mir. Ich habe also einen Leerlauf. Ganz anders zu zweit: Vermutlich wird die halbe Auslage auf günstigen Plätzen verfügbar sein und ich kann sofort in die weitere Planung gehen. Abstriche sind dann aber fehlende Spannungsmomente bei den Wertungssteinen. Somit sehe ich drei Spieler als optimale Teilnehmerzahl.
Plus
- schöne Spielausstattung
- interessante Asymmetrie
- die Spielregeln sind nicht schwierig
- der Ausgang des Spiels bleibt bis zum Schluss spannend
Minus
- man zermartert sich manchmal das Hirn, manchmal für nichts und wieder nichts
- es entstehen Leerläufe durch Grübler oder die Spielerzahl
- Kleinigkeiten entscheiden über Sieg oder schwere Niederlage
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Details
1 Ratstableau
96 Aktionskarten
36 Auftragskarten
4 Sprottenkarten
100 Warensteine
10 5x-Plättchen
82 Münzen
1 Startspieler-Wappen
4 Spielertableaus
1 Wertungsrad
20 Schiffe
16 Wertungsmarker
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung
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