Maretta

Maretta ist eine gefährliche Insel! Je nach gespieltem Szenario wollen wir, als gestrandete Schiffscrew, entweder den anstrengenden Weg übers Wasser nehmen, um uns von einem Schiff retten zu lassen, oder wenigstens den Strand erreichen, wenn wir vor dem im Landesinneren ausbrechenden Vulkan fliehen.

Diesem Spiel liegt eine Anleitung in englischer Sprache (mit zusätzlichen Spielanleitungen auf Italienisch und Französisch) bei, das Spielmaterial ist jedoch sprachneutral. Eine deutschsprachige Anleitung ist als Download verfügbar.

Das Spielmaterial

Wir können zwei Szenarien spielen, somit brauchen wir unterschiedliches Spielmaterial. Entsprechend haben wir einen doppelseitigen Spielplan und auch die Spielplantrenner sind doppelseitig. Dass man entlang der Laufstrecke Fässer auflegt, teils offen, teils verdeckt, haben beide Spielmöglichkeiten gemeinsam.
Herzstück des Spiels sind aber die Zahlenkarten. Die gibt es mit Werten von eins bis fünf, in fünf unterschiedlichen Farben. Die Schiffskarten, mit Wert Null, benötigen wir nur für das Wasser-Szenario.

Szenario "Flucht von der Insel"

Ein Schiffsunglück hat uns auf die Insel Maretta verschlagen. Entsprechend wollen wir wieder weg! Wir sehen am Horizont ein Schiff, welches wir mit unseren Flößen zu erreichen versuchen. Mit ein wenig Glück werden wir aber auch schon am Weg dorthin von einem anderen Schiff aufgegabelt. Und das geht so:

Jeder Spieler hat Zahlenkarten auf der Hand. Eine davon legt man auf seine Floßkarte. Alle Spieler wählen diese erste Karte gleichzeitig aus. Nun muss noch eine zweite Karte auf das Floß. Diese wird reihum gespielt, wobei man nach Möglichkeit das Floß eines Mitspielers auswählen muss. Der Besitzer des Floßes darf die Differenz der beiden Kartenwerte vorwärts ziehen! Die beiden Karten kommen in die Sammlung des Floßbesitzers.
Hat man eine Karte gespielt, die in Wert und Farbe genau mit einer Karte in der Sammlung des Floßbesitzers übereinstimmt, darf man eine Karte klauen.

Fluchtbewegung

Wenn man auf der Laufstrecke vorwärts zieht, landet man immer wieder auf Feldern mit angrenzenden Fässern. Man kann, sofern vorhanden, ein offenes Fass wählen, oder deckt ein verdecktes Fass auf. Fässer können Auswirkungen auf mich haben, aber auch auf ein oder mehrere Mitspieler. Es werden Karten geklaut, Karten werden plötzlich verdeckt gespielt, Spielfiguren tauschen Plätze...

Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Schiff am Ende der Laufstrecke erreicht, oder wenn eine der wenigen Schiffskarten gespielt wird und jemand in dieser Runde den Siegpunktwert von 7 erreicht. Siegpunktwert? Ja. Das ist die Summe aus der Kartendifferenz auf meinem Floß, und Anzahl der unterschiedlichen Kartenzahlenfarben in meiner Sammlung.

Da meine Kartendifferenz in den meisten Fällen durch einen Mitspieler bestimmt wird, braucht es für dieses Spielende fast immer einen Königsmacher. Einzig wenn ich auf Raubzug gehe, kann ich mein Schicksal selbst ein wenig lenken.

Szenario "Flucht vor dem Vulkan"

Am Beginn der Laufstrecke wabert die Lava. Wir starten mit ein paar Schritten Vorsprung, aber die Lava rückt jede Runde rasch vorwärts. Wir sitzen in Minenwagen und wollen rasch den Hang hinunterrollen.

Der Spielablauf ist ähnlich wie bei der Flucht vor der Insel, jedoch zeitlich umgedreht: Zuerst spielt man eine Karte auf einen fremden Wagen, dann erst spielt man selbst eine Karte darauf. Damit es nicht zu einfach wird, darf die zweite Karte weder in Zahl noch in Farbe mit der ersten übereinstimmen (was schlimmstenfalls heißt, dass man gar keine seiner Handkarten spielen kann). Wieder zieht man auf eine Hand von vier Karten nach.

Karten einsacken - oder verlieren

Man bildet für jede Farbe in seiner Sammlung einen separaten Stapel. Der Gesamtwert je Stapel darf aber 5 nicht überschreiten, sonst verliert man den Stapel. Das ist insofern bitter, da die Anzahl der Stapel am Rundenende gleich meiner Zugweite ist. Entlang der Laufstrecke warten wieder die bekannten Fässer. Obwohl wir uns jetzt an Land bewegen, spielen wir mit den Wasser-Motiven.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Strand erreicht hat, oder wenn alle bis auf einen Spieler von der Lava erwischt wurden.

 

Spieletester

02.02.2026

Fazit

In Maretta ist man stark fremdbestimmt. Schiffsvariante: Die Mitspieler bestimmen entweder meine Zugweite (die sie gering halten wollen) oder arbeiten an der Zerstörung meiner Kartenstapel (wodurch ich ebenfalls gebremst werde). Ob mir die Flucht in einem vorbeifahrenden Schiff gelingt, ist glückslastig. Dummerweise kann ich auch nicht verhindern, einem Mitspieler ungewollt den Spielsieg auf dem Silbertablett zu präsentieren, weshalb ich die Schiffs-Variante nicht so prickelnd finde.

Die Vulkanvariante kann schon mehr überzeugen: Auch hier arbeiten die Mitspieler destruktiv auf mich ein, ich habe aber viel mehr taktische Möglichkeiten. Trotzdem bleibt es glücksbehaftet, wie schnell ich Kartenstapel verliere, wodurch meine Flucht vor Lava schon enden kann, ehe sie so richtig begonnen hat. Meist gelingt es uns aber recht gut.

Das Spielmaterial von Maretta hat eine vernünftige Qualität, vor allem die stabilen Karten und Holzfiguren. Jedoch haften die Karten stark aneinander und sind sensibel für Fingerabdrücke (also liebe keine Chips neben bei essen). Wer das Maretta Extra Carnivore Pack besitzt, kann einen sechsten Spieler ins Spiel einbinden.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • stabile Karten
  • Holzfiguren

Minus

  • stark glückslastiger Spielablauf
  • eher steuert man die Mitspieler (in den Abgrund), als sich selbst
  • man kann ungewollt zum Königsmacher werden
  • Karten haften gerne zusammen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Verlag: Creardo
Grafiker: Elisa Favrin
Zubehör:

1 Spielplan (doppelseitig)
2 Spielplantrenner (doppelseitig)
70 Zahlenkarten
5 Schiffskarten
5 Spielfiguren
5 Floß-/Wagenkarten
19 Fassplättchen
1 Startspielerplättchen
1 Spielanleitung

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