Bei Saga gilt es, die Macht an sich zu reißen, in dem man mit Rittern möglichst viele Länder einnimmt. Dauerhaft ist es allerdings nicht möglich ein Land vor fremden Rittern zu verteidigen, denn die Machtverhältnisse ändern sich durch die Stärke der eigenen und fremden Ritter ständig.
Die sechs Länderkarten (rot=Burgenland, grün=Waldland, blau=Seenland, orange=Goldland, violett=Schattenland, gelb=Kornland) werden in 2 Reihen zu jeweils 3 Karten in der Tischmitte ausgelegt.
Sie sind beidseitig bedruckt und man kann sich bei jedem neuen Spiel entscheiden, welche Seite man auflegt. Denn jedes Land, das man besitzt, bringt am Anfang jedes Zuges, während des Zuges bzw. einmalig während des Besitzes und am Ende des Spiels bei der „Abrechnung der Punkte“ Vor- oder Nachteile.
Auf jeder der sechs Karten ist auf einer Seite eine schwarze Krone im linken oberen Rand abgebildet – für Erstspieler empfiehlt es sich, die Karte mit dieser Krone nach oben aufzulegen.
Die Ritterkarten werden nach ihrer Rückseite in 5 Sets zu je 12 Karten sortiert. Jedes Set enthält den gleichen Wert an Karten, jedoch sind die Farben der Karten unterschiedlich verteilt. Jeder Mitspieler entscheidet sich für ein Set – seine Handkarten - und eines wird in der Tischmitte benötigt. (Nicht benötigte Sets – bei einer Spielerzahl von 2 und 3 Personen –kommen in die Schachtel.)
Dort liegen schon die sechs Länderkarten, denen die Ritter des Sets als Verteidigungstrupp zugeordnet werden. Dazu werden je 2 Ritterkarten offen unter ein Land geschoben – der Wert beider Ritter muss sichtbar sein. Die erste und deshalb immer oberste Ritterkarte muss allerdings die gleiche Farbe haben, wie das Land selbst! Die zweite Ritterkarte wird versetzt unter den 1. Ritter gelegt, damit der Wert beider Ritterkarten sichtbar ist. Dieser zweite Ritter darf niemals die gleiche Farbe haben, wie der 1. Ritter.
Die Ruhmeschips werden neben den Länderkarten bereitgelegt und jeder Spieler, der im Laufe des Spieles Ruhmespunkte bekommt, bedient sich selbst aus diesem Vorrat.
Jeder Spieler hat während seines Zuges 4 mögliche Aktionen:
1.Aktion: Für jedes Land, das man besitzt, bekommt man die auf der Länderkarte abgebildeten Ruhmespunkte, die man sich aus der Tischmitte nimmt. Vergisst man auf diese Aktion und bemerkt dies erst, wenn man eine der anderen 3 Aktionen schon gesetzt hat, geht man in dieser Runde leer aus.
2.Ritterkarte auslegen: Diese Aktion muss immer durchgeführt werden. Dabei legt man eine seiner Handkarten vor sich ab, um einen (mitunter zweiten, dritten etc.) Angriffstrupp zu bilden oder aber einen bereits vorhandenen zu verstärken. Der erste Ritter im Angriffstrupp bestimmt durch seine Farbe immer das Land, das angegriffen wird.
Dabei muss man immer die Farb-Lege-Regel beachten, denn in einem Angriffstrupp darf immer nur ein Ritter jeder Farbe vorkommen.
3.Eroberung: Hat man einen Angriffstrupp vor sich liegen, der stärker ist, als der Verteidigungstrupp des jeweiligen Landes, erhält man sofort die Länderkarte und legt diese auf seine Ritter. Diese werden durch den Besitz des Landes vom Angriffs- zum Verteidigungstrupp. Die Stärke bemisst sich dabei aus der Summe der Werte der einzelnen Ritter. Wurde das Land aus der Tischmitte entfernt (bei Spielbeginn), so sind die Ritter darunter nun frei und können für den eigenen Trupp angeworben werden. Wurden sie einem anderen Spieler weggenommen, so muss dieser die Ritter, die das Land nicht gut verteidigt haben, zurück auf die Hand nehmen.
4.Ritter anwerben: Die freien Ritter in der Tischmitte können also angeworben werden. Pro Spielzug darf man einen Ritter anwerben, indem man mit den Ruhmeschips den Wert bezahlt, der auf der Ritterkarte angegeben ist. Man nimmt den Ritter dann auf die Hand oder aber legt diesen sofort als Aktion 2 aus.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Sollten sich die Machtverhältnisse dadurch noch ändern, so wechselt das jeweilige Land noch seinen Besitzer.
Danach wird anhand der Ruhmes-Chips, der Verteidigungstrupps, der Angriffstrupps, der verbliebenen Handkarten und der auf den Länderkarten aufgedruckten Vor- und Nachteile der erfolgreichste Feldherr ermittelt.