Nachbarschaftsstreit!
Schauplatz Gericht!
Zoff am Zaun!
Der Mensch - und erst recht der Spieler - ist mit nix zufrieden.
Gleich vorweg:
Spielmaterial und Schachtel sind wirklich klug gemacht.
Der Spielplan ist mit Magnetverschluss, um die Schachtel gelegt. Die Schachtel selbst wird als Zählleiste genutzt und die Gemüseplättchen aus Holz werden aus einem Stoff-Säckchen gezogen.
Gemüseanbau nach Schema F
Die fünf Gemüsesorten (Karotten, Melanzani, Paradeiser, Brokkoli, Erdäpfel) sind laut Vorgabe in Reih' und Glied anzubauen. Flying Veggies steht auf dem Stoffbeutel, Gemüsenachschub fliegt per Trampolin in die Hecke, von wo die Spieler in ihrem Zug eines der fünf Gemüseplättchen auswählen. Gemüse kommt mit Wert 2 auf die Hecke. Baut man das gewählte Plättchen in der in Linie darunter liegenden Beetreihe an, kommt es mit Wert 2 in das Beet. Baut man es irgendwo sonst an, muss man es umdrehen und somit auf Wert 1 reduzieren.
Das hat bei der Ernte - die Zugalternative zum Anbau - Konsequenzen. Jedes geerntete Plättchen bringt einen Punkt, an der Ernte beteiligte Gemüseplättchen werden im Wert reduziert, von Zwei auf Eins und von Eins auf Null. Damit wird wieder Platz frei im Beet. Weil Ernte ein eigener Zug ist, bringt es natürlich Tempo, große Gemüsebeete zu ernten. Ganz so leicht ist das aber nicht.
Vier Spezialfelder im Beet
Baut man Gemüse auf einem der vier Werkzeugfelder an, ist man nach dem Auffüllen von Hecke und Trampolin weiterhin am Zug und nutzt die Fähigkeit des Felds. Der Erntekorb ermöglicht eine zusätzliche Ernte, der grüne Daumen (eigentlich ein Handschuh) den neuerlichen Anbau. Legt man ein Gemüseplättchen auf die Scheibtruhe (dt.: Schiebetruhe) darf ein beliebiges Plättchen im eigenen Beet verschoben werden. Die Gießkanne erlaubt das Umdrehen eines Gemüseplättchens, im eigenen oder im Beet hinter der Hecke. Das ist, abgesehen vom Wegschnappen eines Plättchens der Auslage, die einzige konfrontative Aktion im (Grund-)Spiel.
Spezialfelder mit Werkzeugkasten gibt es auch auf der Zählleiste. Zieht man genau auf eines, darf man ein im eigenen Beet sichtbares Werkzeugfeld nutzen. Es macht also durchaus Sinn, nur eine Karotte oder einen Paradeiser zu ernten, um in den Genuss dieses Bonus zu kommen.
Das Spiel endet, wenn einer der beiden Gärtner die 40 Punkte-Marke erreicht oder überschreitet.
Das Geheimkuvert
Der Inhalt des Geheimkuverts - es soll erst nach den ersten Partien geöffnet werden - bleibt natürlich auch in dieser Rezension weitgehend geheim. Es gibt acht Werkzeugplättchen, je zwei sind gleich, ihre Rückseite zeigt einen Maulwurf. Eigentlich ist der Maulwurf im Garten kein wirkliches Problem - das ist eher die zerstörerische Wühlmaus - im Spiel jedoch braucht er Platz. Auch im gegnerischen Beet.
Spieletester
Fazit
Eigentlich haben wir es mit einem abstrakten Spiel zu tun. Plättchen klug positionieren, Spezialfelder nutzen, zeitgerecht ernten. Das Thema wirkt aufgesetzt. Das Trampolin für die FLYING VEGGIES macht ja wirklich gar keinen Sinn und das pflanzbare Gemüse in der Hecke bereit zu legen ebenso wenig. Das Spiel hält auch nicht was es verspricht, nämlich weder ZOFF noch ZAUN!
Es ist Schrebergartenidylle für Pensionisten.
Trinken wir noch einen Spritzer oder ein Seidel miteinander, dann pflanzen wir noch ein wenig Brokkoli oder ernten Paradeiser. Alles ist nett, aber packt uns nicht.
Mit den Plättchen aus dem Geheimkuvert wird es ein wenig spannender. Trinken wir noch einen Obstler nach dem Seidel?
Plus
- nettes Material
- kluger Aufbau der Schachtel
- einfacher Zugang
- schnell aufgebaut
Minus
- thematische Bruchlandung
- sehr abstrakter und repetitiver Ablauf
- Spannung geht bald verloren
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Details
1 Punkteleiste (Schachteleinsatz)
2 Gartenzwerge (rosa und blau)
1 Startmarker
1 Spielbrett
1 Trampolin
1 Beutel
60 Gemüse-Plättchen (12 von jeder Art)
1 Umschlag mit 8 Plättchen (kleine Erweiterung)
Spielanleitung
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