Schotten, versammelt euch.
Die Clan-Chiefs wählen die Mitglieder ihres Clans aus.
Aber Achtung: Das Spiel kann Boshaftigkeit der gegnerischen Chiefs beinhalten.
Die sechs Versammlungsplätze in den schottischen Highlands liegen hintereinander. Im Spiel erstrecken sie sich über eine Länge von 87 cm, an beiden Enden begrenzt von den Kultplätzen mit Lagerfeuer. An jedem der sechs Versammlungsorte wartet schon ein Schotte, die weiteren werden von uns, den Chiefs, aus dem persönlichen Kartenvorrat bestückt.
Farbe oder Rang
Ich muss in meinem Zug einen Schotten nach simplen Regeln platzieren. Es muss lediglich Farbe oder Wert einer der beiden unmittelbar benachbart liegenden Schotten oder jener gegenüber auf der anderen Längsseite des Versammlungsorts mit meinem gespielten Schotten übereinstimmen. Kann ich keine Karte nach diesen Regeln legen muss ich eine meiner Karten verdeckt an einen beliebigen freien Platz legen. Hier gibt es eine kleine aber störende Regelungenauigkeit. Es kann nämlich durchaus Sinn machen, eine Karte verdeckt zu legen, auch wenn ich durchaus passende Karten hätte. Eine Überprüfung der Handkarten - sie werden verdeckt und damit geheim gehalten - ist keine Option. Auf die Ehrlichkeit der anderen Chiefs zu hoffen auch keine. Wie bedienten uns dieser Hausregel: Eine Karte darf verdeckt gelegt werden wenn sie nicht korrekt gespielt werden könnte. Also Karte herzeigen und verdeckt legen.
Schild wohin und wann?
Nach dem Legen einer Karte - üblicherweise offen, selten verdeckt - darf ich zusätzlich einen Schild auf den Versammlungsplatz meiner gespielten Karte deponieren. Hier - beziehungsweise in der Wertung - liegt der Twist im Spiel. Einerseits hat man nur sieben Spielzüge und fünf Schilde zu nutzen, andererseits ist es nicht unbedingt ratsam, Schilde sehr früh zu nutzen. Am Ende des Spiels werden nämlich die Stapel der Schilde pro Kultplatz umgedreht und von oben nach unten ausgewertet. Früh gelegte und damit nach Stapelsturz oben liegende bekommen nämlich die weniger wertvollen Schotten, allerdings immer alle eines Werts. Durch diesen pfiffigen Mechanismus kann eine Karte auf einem Kultplatz die Wertung ordentlich durcheinander bringen.
Die beiden Plätze mit Lagerfeuer bieten einen Platz mehr, zudem gelten die beiden Positionen ganz links und rechts als gegenüber.
Fortuna muss eine Schottin sein
Von Beginn weg ist das Kartenblatt für die sieben Spielzüge kaum einzuschätzen. Manchmal wünscht man sich eine hohe Karte (Wert 7 oder 8), die hier oder dort zu legen ist, ein anderes Mal hätte man gerne einen schwachen Schotten (Wert 3) mit passender Farbe, um die Wertung eines Kultplatzes ordentlich zu beeinflussen.
Ohne Glück ist nichts zu gewinnen, ohne ein bisschen taktisches Geschick auch nicht.
Spieletester
Fazit
CLANS AND GLORY macht nichts falsch, ist ein kleines Zockerspiel, bei dem man sich hin und wieder gespielt fühlt und einem manchmal durch die anderen Clan-Chiefs übel mitgespielt wird. Das ist alles zu verschmerzen, man muss es sich aber nicht allzu lange antun.
Sind die ersten Partien noch vom Kniff, die Schildstapel vor der Wertung zu stürzen, dominiert, macht sich doch nach und nach das Gefühl der Ohnmacht breit und der Langspielspaß sinkt deutlich.
So bleibt ein Spiel mit witzigen Twist und netter Illustration, leider mit etwas verbesserungswürdiger Spielregel.
Als glückslastiger Starter oder Absacker eines Spieleabends aber durchaus brauchbar.
Plus
- nettes Setting
- putzige Illustrationen
- cooler Twist vor der Wertung
Minus
- Sonderfall in der Regel unbefriedigend gelöst
- kann nicht dauerhaft fesseln
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Details
6 Versammlungs-Tableaus
20 Holzschilde (je 5 in 4 Spielerfarben)
42 Karten (nummeriert 3-8 in 7 Farben)
Spielanleitung (deutsch, englisch, französisch)
Statistik
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