Australis

Vor der Ostküste Australiens befindet sich eine warme Meeresströmung, der Ostaustralstrom. Meine Schildkröte lässt sich darin treiben, ich siedle Korallen in den benachbarten Riffen an und locke Clownfische mit Futter.
Alles wird mit Punkten belohnt.

Neben den persönlichen Spielmaterialien (Meerestafel, 16 Korallen, 1 Fischfutter) treiben 17 Spezialwürfel das Spiel. Jeweils vier in weiß, gelb, blau und violett und ein roter Kampfwürfel. Alle werden gewürftelt und auf dem Spielplan zur Auswahl präsentiert. Reihum wählt jeder Spieler in seinem Zug einen Würfel aus bis jeder vier genommen und deren Fähigkeit angewendet hat. Ein Würfel bleibt übrig.

Was können die Würfel?

Weiß liefert vorrangig Vorteilskarten und eventuell auch Siegpunkte. Sechs Karten liegen aus, eine oder zwei darf ich nehmen. Sofortiges Verwenden der Karte ist möglich, damit ist sie allerdings verbraucht und weg. Lege ich sie unterhalb meiner Meerestafel an – es gibt vier Slots, die den Farben der Karten = Farben der Würfel zugeordnet sind – kann ich die Karte immer dann nutzen, wenn ich einen Würfel der entsprechenden Farbe aus der Auslage nehme. Die Karten erlauben somit längerfristige Planung und sollten speziell in den ersten vier Etappen eher angelegt als genutzt und abgeworfen werden.

Die Karten bringen Siegpunkte, Fische, Bewegung für die Schildi oder siedeln eine Koralle dort an, wo meine Schildi eben steht oder auf einem Riff mit niedrigerer Nummer. Jeder Würfelfarbe können nur drei Karten zugeordnet werden und alle Optionen müssen unterschiedlich sein.
Die letzte Art von Vorteilskarten bezieht sich auf die Verbesserung des Würfelergebnisses von blauen, violetten oder des roten Kampfwürfels.

Ein gelber Würfel bringt mir Fische und eventuell auch Siegpunkte. Das ist gut, am Ende jeder Etappe bringt ein großer Fischschwarm, der auch ernährt werden kann, gute Siegpunkte. Blau bewegt meine Schildkröte um zwei bis sieben Felder im Strom weiter. Das ist gut, je weiter die Schildkröte schon geschwommen ist, desto mehr Punkte bringt sie mir am Etappenende und außerdem darf ich auf wertvolleren Riffen meine Korallen ansiedeln. Im Strom warten außerdem wertvolle Nahrungshappen für den Fischschwarm, die von der Schildkröte eingesammelt werden.
Violett siedelt eine Koralle auf einem Riff an, sie sind nummeriert von 3 bis 8.
Rot ist speziell, kämpft gut – dazu später mehr - mit Werten zwischen 4 und 9 und bringt mir das Startspielerplättchen für die nächste Etappe.

Ende einer Etappe

Korallenmehrheiten auf den Riffen werden mit Punkten belohnt. Gleichstände werden zu Gunsten der weiter vorne liegenden Schildi aufgelöst.
Fischschwärme bringen ebenso Punkte wie die Position der Schildi auf dem Strom.
Danach folgt ein Würfelwettkampf mit den blauen, violetten und dem roten Würfel. Jeder würfelt und nennt das niedrigste seiner Würfelergebnisse, eventuell durch eine farblich passende Kampfkarte um eins verbessert. Die niedrigsten Würfel scheiden aus. So wird immer wieder gewürfelt bis nur noch zwei Spieler im Bewerb sind. Der Sieger sucht sich dann eines der beiden Wettkampfplättchen aus. In den ersten drei Etappen gibt es eines mit Siegpunkten und einem Nahrungshappen, das zweite mit doppelt so vielen Punkten ohne Nahrung. Die Punkte dieser Plättchen steigen von Etappe zu Etappe und können Spiele entscheiden.
Speziell am Ende der letzten Etappe gibt es noch ordentlichen Punktezuwachs.

Ganz am Ende liefert noch jede Koralle auf den Riffen einen Punkt wie auch der Besitz des Startspielerplättchens.

Welcher Würfel ist der Richtige?

Das ist schwer zu sagen und nur situationsbezogen zu beantworten. Nehme ich gelb, weil ich dem gelben Slot schon zwei Vorteilskarten zugeordnet habe, oder doch lieber Blau mit Wert 7, damit ich die Schildi weiter ziehen kann und eine Nahrung für die Fische bekomme?
Nehme ich Violett 6, damit ich eine Koralle auf Riff 6 ansiedeln kann und dort wieder die Mehrheit habe oder doch den weißen Würfel mit zwei Vorteilskarten? Es liegen momentan wirklich gute aus...
Oder nehme ich Rot und damit das Startspielerplättchen?

Spieletester

18.05.2025

Fazit

Australis ist ein wirklich nettes Familienspiel mit sehr gutem Material und herkömmlichen aber bekömmlichen Mechanismen. Gute Hausmannskost aus dem Hause Kosmos. Viel Innovation ist nicht im Spiel, das muss aber auch nicht sein, die spielende Familien soll ja nicht überfordert werden.

Auch geübtere Strategen haben durchaus ihren Spaß an Ablauf, Thema und Ausstattung, lediglich der doch deutlich überbewertete Würfelwettkampf – der durchaus manche Partie im letzten Moment noch kippen kann – wird als sehr störend empfunden.

Insgesamt haben der Verlag und die Autoren alles richtig gemacht, ohne jedoch wirklich zu glänzen. Das Spiel ist ab etwa 29€ online erhältlich.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr nettes Thema
  • buntes, schönes Holzmaterial
  • gut zugängliche Spielregel

Minus

  • Fische im Wert von 1 und 3 schwer unterscheidbar
  • Würfelwettkampf zu mächtig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 36,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Verlag: Kosmos
Grafiker: Fiore GmbH
Zubehör:

1 Spielplan
4 Meerestafeln
17 Sonderwürfel
45 Vorteilskarten
10 Wertungsplättchen
4 Meeresschildkröten
64 Korallensteine
4 Zählscheiben
58 Fische
21 Nahrungssteine
1 Startplättchen
1 Anleitung

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