Stichwahl

Pottwal, Narwal, Blauwal, Killerwal.
Es geht um das Symbol und die Zahl deiner Wahl auf dem Wal.

Gemein, wenn der Verlag selbst das Wal/Wahl-Wortspiel verwendet.
Das sollte doch für Rezensenten reserviert sein...

Stichwal ist ein Kartenstichspiel.
Es gibt Farbzwang, aber keinen Stichzwang.
Die Trumpffarbe kann sich in einem Stich mehrfach ändern.
Manchmal sticht der höchste Wert, manchmal der niedrigste. Auch das kann sich in einem Stich mehrfach ändern.

Trumpfkarte und Trumpfmarker

Die Trumpfkarte zeigt die vier Walarten = Kartenfarben, die aktuelle Trumpffarbe wird mit dem Marker eingestellt, am Beginn der Partie passiert das durch eine zufällig gezogene Karte. Die Karten zeigen neben der Farbe auch Werte von 1 bis 9. Wird eine Karte kleiner fünf gezogen zeigt der Trumpfmarker die "1", hat die Karte einen Wert größer fünf zeigt er "9". Das definiert, ob die niedrigste Karte den Stich gewinnt oder die höchste.
Wie erwähnt, das kann sich ändern...

Siegpunkte und Aktionssymbole

Die Karten tragen unten links das Symbol für die Siegpunkte (eine bis drei Perlen) und rechts unten findet sich ein Aktionssymbol. 
Folgende Aktionssymbole stehen zur Verfügung:

  • Wechsel der Trumpffarbe
  • Umdrehen des Trumpfmarkers 
  • Eine Perle als Siegpunkt

Eine Aktionskarte legt jeder Spieler vor Spielbeginn offen vor sich ab.
Vor dem Spielen einer Handkarte darf man eine oder mehrere Karten als Aktionskarten spielen und damit die Gegebenheiten verändern.
Der Stich wird sonst wie in anderen Stichspielen abgewickelt. Der Stichgewinner bekommt dann die Möglichkeit, eine der Karten im Stich zu nutzen, seine eigene ist allerdings dafür verboten. Er nimmt sich dann entsprechend viele Gewinnkarten (eine bis drei), der Spieler, dessn Karte er nutzte, behält seine gespielte Karte als zukünftige Aktionskarte offen vor sich.
Der Stichgewinner spielt danach aus, es sei denn...

...er wählt eine gespielte 5

Karten mit Wert 5 haben keine eigene Farbe, die Farbe einer gespielten Fünf ergibt sich durch die davor angespielte Farbe oder durch eine danach gespielte Farbe, wenn eine Fünf angespielt wurde. Die Fünf bringt nur eine Gewinnperle, ist aber aus anderem Grund interessant. Wählt der Stichgewinner eine Fünf als Gewinnkarte, bekommt er eine Perle, der Besitzer der Fünf bestimmt allerdings den Mitspieler, der zum nächsten Stich anspielen muss. 
Das bringt kleine Überraschungen.

Nach acht Stichen ist Schluss einer Runde, jede Perle bringt dann einen Punkt und jeweils zwei nicht genutzte Aktionskarten ebenso.
Wer nach vier oder fünf Runden die meisten und mehr als 30 Punkte erreicht gewinnt.

Spieletester

22.09.2024

Fazit

STICHWA(H)L zündete in unserer Runde nicht. 
Das Spiel gaukelt Einfluss vor, den hat man aber nur, wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann. Sonst kann man zwar eventuell den Trumpfchip umdrehen und mit einer kleinen Karte stechen versuchen oder einen Trumpfwechsel auslösen, das alles funktioniert aber nur hin und wieder. 
Planbar ist wenig.
Zudem behindert das Kartenlayout einen flüssigen Ablauf. Nicht nur, dass die Aktionssymbole rechts unten auf den Karten versteckt und in der Hand nicht erkennbar sind, auch die blassen Farben und die seltsam gestalteten Ziffern erschweren die Spielbarkeit. 

Die Grundidee ist nett, auch die thematische Umsetzung mit dem Wortspiel gefällt, bei der Spielbarkeit gibt es klare Punkteabzüge.
Das ist schade, innovative Stichspiele kann es nicht genug geben.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Nettes Thema
  • Klein und kompakt verpackt
  • Schön illustriert

Minus

  • Zu wenig Einfluss
  • Variante für 2 Personen unbrauchbar
  • Kartendesign unklug gemacht

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: 9,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Stefan Sonnberger
Genre: Karten , Stichspiel
Zubehör:

36 Walkarten
1 Trumpf-Wa(h)lkarte
1 doppelseitiger Trumpfmarker
1 Wertungsblock
Spielanleitung

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