Boote treiben über den Styx. Die Seelen der Verstorbenen erreichen neue Ufer. Was dieses, den Lebenden verwehrte Reich bietet, darüber kann man nur philosophieren. Ganz vorne hockt der Führer Charon und steuert den Barken die tiefschwarzen, beunruhigend stillen Gewässer entlang.
Nur er kennt den Weg, doch auch er möchte sich eines Tages in seinen herbeigesehnten Ruhestand begeben und mal ehrlich, von zwei Münzen pro Seele kann man sich auch keinen Lebensstandard aufbauen. Wie gut für ihn, dass das Böse bekanntlich niemals schläft und ihm einen Deal angeboten hat, was der vermeintliche Grund dafür ist weshalb die Mitreisenden rote Haut und Hörner aufweisen. Ein schlechtes Omen…
Kapitän Charon legt ab
Gleich bevor die Fahrt beginnt, erst einmal vorweg: Je nach Spieleranzahl verändern sich die Regeln leicht, wobei speziell mit vier Mitspielern die meisten Änderungen beachtet werden müssen! Auf diese Variationen wird hier nicht allzu detailliert eingegangen.
Allgemein besteht das Spiel aus drei Hauptelementen: den Passagieren, den Gaben und den Barken-Brettern. Auf den Barken, also quasi den Fähren, da läuft der größte Teil des Spiels ab. Dort werden Stimmen sowie ein spezifisches Gaben-Set ausgelegt, welche derjenige erhält, der auf dem besagten Feld einen Passagier platziert. Diese werden ihrer Zahlenreihenfolge nach, nach dem geheimen Ablegen der Reisenden, eingesetzt und wirken, wie ihr jeweiliger Text es besagt. In jeder Runde dürfen sämtliche Spieler jedoch nur eine ihrer Karten setzen, sodass am Ende alle Handkarten ausgespielt wurden. Jene Passagiere werden zu Beginn der ersten der drei Runden ausgeteilt, wobei der zuerst erhaltene die Gesinnung des jeweiligen Spielers definiert. Darunter: Seelen, deren Ziel es ist möglichst keine Dämonen in das Jenseits zu befördern, während die Dämonen selbst versuchen, möglichst viele dieser über den Styx zu befördern. Der Chaosnarr übernimmt dabei als Karte eine Art Joker-Rolle und versucht, wie der Name bereits suggerieren mag, Chaos zu stiften und die beiden anderen Fraktionen möglichst ausbalanciert zu halten. Im Deduktionsstil erfahren zu Beginn des Spiels die zahlenmäßig unterlegenen Dämonen, wer ihre Komplizen sind; alle anderen bleiben über sämtliche Rollen im Dunkeln.
Am Ende der drei Spielrunden werden alle Seelen und Dämonen, auf den losgefahrenen Barken im Jenseits, nach speziellen System ausgewertet. Im Grunde kann man sagen: Seelen bringen der zugehörigen Klasse Punkte, je mehr sich von ihnen auf einer Fähre befinden und je homogener deren Farbvariation ist, während die Dämonen wiederrum Punkte generieren, sollten sie sich angrenzend an Seelen passender Farbe befinden.
Nach dem Platzieren der Passagiere und dem Einsatz eurer Gaben beginnt schließlich die Abstimmung. Jeder wählt eine der beiden befüllten Barken und gibt seine Stimmen ab, wobei die Machtmünze eine Sonderrolle einnimmt und Gleichstände auflöst. Nun lichtet die erste Fähre ihren Anker. Karten werden dabei aber erst aufgedeckt, nachdem alle drei Barken übergefahren sind, also nachdem alle drei Runden gespielt sind. Eventuelle Zusatzhinhalte, wie die Masken, bleiben erhalten und ändern zum Beispiel die Farbe der darunter befindlichen Seele oder des Dämons.
Als Zusatzinhalt sind auch Erweiterungskarten mit dem Titel „Die Stille“ enthalten. Der Besitzer der Machtmünze zieht drei von diesen, legt eine ab und gibt die übrigen an jemand anderen weiter. Dieser wählt nun eine davon und spielt diese aus, es folgt ein Effekt, der diese eine Runde lang die Regeln leicht abändert.
Spieletester
Fazit
Ein Blick auf die andere Seite des Styx
Nun, auf der anderen Seite angekommen, werfen wir nochmal einen Blick zurück auf die Strapazen und Freuden der Reise. Als aller erstes fiel uns auf, dass das Spiel deutlich für größere Spielergruppen gemacht wurde! Sieben bis acht Spieler sind dabei fast unabdingbar, zu sechst ist es auch noch irgendwie interessant, darunter geht aber doch einiges an Potential verloren. Potential ist dabei ein wirklich guter Begriff, denn aus wenig Inhalt und einem, im Grunde simplen Konzept, holt Passengers ganz schön was raus! Trotzdem hat man häufig das Gefühl es könnten einige Elemente noch ergänzt werden, um dem Ganzen einen letzten Feinschliff zu verpassen. Schwierig ist in diesem Spiel einzig und alleine die Endauswertung, speziell dabei wirklich effektiv Punkte abzustauben, denn hierfür ist der Gesamtablauf einfach zu schwierig zu durchblicken. Häufig werden Aktionen auf gut Glück ausgeführt und auch deren Auswirkungen präsentieren sich zumeist erst am Ende der Partie; es ist also einfach sehr schwer vorausschauend zu spielen und die Fraktionsziele auch wirklich aktiv zu verfolgen und zu erfüllen.
Besonders gut gefallen hat uns das recht knuffige Design, welches als Extrabonus einen riesigen Wiedererkennungswert bietet! Bereits nach wenigen Runden sind die Effekte einiger Gegenstände klar, da diese sich einfach, durch die nette Gestaltung, in den Kopf einprägen. Auch bieten diverse Sets an Gaben, sowie die zusätzliche Variante „Die Stille“, nochmals extra Chaos für jede Partie, ohne dabei den Spielern aber allzu komplizierte Abänderungen aufzuzwingen. Ein immer wieder neuwertiges Spielerlebnis bei gleichbleibenden Regeln und Konzepten!
Bevor wir nun aber wieder die Segel zurück ins Diesseits setzen, möchten wir noch einmal zusammenfassen: Passengers bietet ein neuartiges Erlebnis am Himmel der Deduktionsspiele, wobei es hierbei aber eine recht eigene, eventuell gewöhnungsbedürftige Dynamik aufweist. Speziell das Nachverfolgen der einzelnen Züge und selbst das generelle Erfüllen der Fraktionsziele fühlt sich relativ hart an, hauptsächlich bedingt durch schwer durchblickbare Spielerhandlungen und dem recht verstrickten Auswertungssystem. Durch einzelne, allesamt sich gut eingliedernde Variationsmöglichkeiten, macht es aber wirklich immer wieder Laune, ohne sich dabei allzu repetitiv anzufühlen. Eines steht aber zumindest für uns eindeutig fest, Passengers entfaltet sein Potential wirklich nur in großen Gruppen, darunter hält sich das Erlebnis deutlich in Grenzen!
Plus
- bietet so einiges, bei prinzipiell simplem Grundregelwerk
- knuffiges Design mit Wiedererkennungswert
- simple Abänderungen und Extras - großer Wiederspielwert
Minus
- nur in größeren Gruppen zu empfehlen
- könnte zusätzliche Elemente zum Feinschliff vertragen
- Vorgehen am Tisch nur schwer zu durchblicken - speziell durch recht verstricktes Auswertungssystem
Besucherkommentare
I Spiel grad und kenn mi ned aus
Kann man irgendwie behilflich sein?
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Details
1 Regelheft (16-seitig)
1 Erweiterungsregelheft "Die Stille" (2-seitig)
6 Barken-Bretter
3 Masken-Token
9 Abstimmungsmarker (darunter 1 Machtmünze)
17 Stimmen-Marker
15 "Die Stille"-Karten (Erweiterungs-Karten)
25 Passagier-Karten; darunter:
- 1 Chaosnarr-Karten
- 12 Dämonen-Karten
- 12 Seelen-Karten
40 Gaben-Karten (darunter 4 Sets zu je 10 Karten)
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