Die weiße Burg

WHITE CASTLE ist die älteste Hamburger-Restaurant-Kette in den Vereinigten Staaten, bekannt für ihre quadratischen Burger.
WHITE CASTLE in Wien ist nicht die älteste aber die beste Spieleagentur der Welt, bekannt auch wegen Burgherrin Anita.
WHITE CASTLE oder Die weiße Burg ist ein Spiel von Sheila Santos und Israel Cendrero, bekannt auch für Die rote Kathedrale.

Was brauchen wir um glücklich zu sein?
Nahrung (als Schüssel mit Reis dargestellt) um Gärtner in einen Garten zu den Brücken zu stellen.
Siegel um Höflinge in die Burg zu entsenden und Perlmutt (als Muschel gezeichnet), um diese Höflinge auf der Karierreleiter in der Burg aufsteigen zu lassen.
Eisen (ein Amboss) um Krieger zu den Übungsplätzen zu entsenden. Die Kosten variieren bei Gärtnern und Kriegern je nach Einsatzfeld, Höflinge verlangen immer zwei Siegel zum Eintritt in die Burg und zwei Einheiten Perlmutt zum Aufstieg um eine Burgetage. Kann man sich fünf Perlmutt leisten rauscht ein Höfling zwei Stufen nach oben.
Hat man die entsprechenden Rohstoffe auf seinem Familientableau angesammelt, muss nur noch die passende Aktion (Burgaktion, Gartenaktion, Übungsplatz-Aktion) gewählt werden und schon wandert eine Spielfigur vom persönlichen Vorrat auf den zugeteilten Arbeitsplatz. 

Viele Karten definieren die Aktionen

Auf dem Spielplan gibt es zwölf Plätze, die mit je einer Karte bestückt werden.
Drei befinden sich in Ebene 1 der Burg, zwei in Ebene 2, eine in Ebene 3 und je zwei bei den drei unterschiedlich gefärbten Brücken in den Gärten, die 
den Besuchern gute Blicke auf die Kois in den Teichen darunter bieten.
Die Brücken sind rot, schwarz und weiß.
Die Würfel sind rot, schwarz und weiß.
Die Karten in der Burg zeigen zwei oder drei Aktionen, ihnen zugeordnet sind Farbplättchen in rot, schwarz und weiß.
Vieles ist verschränkt, verzahnt, anfangs verwirrend, auch wegen der vielen Icons, die aber nach und nach klar verstanden werden.

Burgaktion, Gartenaktion, Übungsplatz-Aktion

Mit der Burgaktion - sie steht eventuell auf Karten der Ebene 1 oder 2 zur Verfügung, sicher aber auf einem Würfeleinsatzfeld rechts unten außerhalb der Burg, setzt man einen Höfling vom Familientableau in die Eingangshalle der Burg. Das kostet zwei Siegel, mehr als fünf kann man niemals auf seinem Tableau lagern. Mit dem Entfernen von Figuren vom persönlichen Tableau schaltet man Ressourcenfelder frei. Platziert man später einen Würfel passender Farbe dort, bekommt man die sichtbaren Ressourcen und führt zudem die Aktion der persönlichen Aktionskarte aus. 
Kettenzüge sind der Weg zum Ziel.
Auch auf dieser Aktionskarte kann beispielsweise eine Burgaktion ausgelöst werden.
Viele Zähnchen greifen ineinander, schaben aneinander, nur mit Unter- und Oberkiefer ist es nicht getan.
Ich sehe das Getriebe vor lauten Zahnrädern nicht mehr.

Erreicht ein Höfling Ebene 1 oder 2, wandert die dort liegende Aktionskarte auf das persönliche Tableau und ersetzt die Aktionskarte. Die alte Aktionskarte wird umgedreht und wandert mit ihrem Bonus in den eigenen Laternen-Bereich. Zur Laternenaktion kommen wir noch. Außerdem darf sofort eine hell unterlegte Aktion der eben erworbenen Karte ausgeführt werden.
Kettenzüge sind der Weg zum Ziel.
Mit der Gartenaktion wandert ein Gärtner auf eine der sechs Gartenkarten bei den Brücken. Dort lukriert er bei Spielende Siegpunkte und eventuell am Ende von Runde 1 und 2 einen Bonus. Das hängt davon ab, ob auf der zugehörigen Brücke am Rundenende noch mindestens ein Würfel liegt.
Ja genau, auf den Brücken liegen Würfel.
Mit der Übungsplatz-Aktion wandert ein Krieger ins Trainingslager. Das kostet je nach Trainerqualität und Lagerkomfort eines, drei oder fünf Eisen. Bei Spielbeginn zufällig zugeteilte Aktionsplättchen bringen zusätzliche Optionen. 
Kettenzüge sind der Weg zum Ziel.

Ein Würfel bestimmt die Aktion

Am Beginn jeder der drei Runden werden alle Würfel - es sind in jeder Farbe einer mehr als Spieler - gewürfelt und nach Werten sortiert auf die farblich zugeordneten Brücken gelegt. Der Würfel mit dem kleinsten Wert liegt links beim Laternensymbol, der Würfel mit den meisten Augen rechts, dazwischen sortiert die anderen. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen Würfel von einem Ende der drei Brücken und legt ihn auf ein Würfeleinsatzfeld. Der nächste Würfel auf der Brücke rutscht dann auf den leeren Platz nach und wird für weitere Züge verfügbar. Zeigt der Würfel einen höheren Wert als das Feld auf dem er platziert wird, bekommt der Spieler die Differenz in Münzen ausgezahlt. Sonst muss er sie bezahlen. 
Dann nutzt er die dort für diese Würfelfarbe zur Verfügung stehende Aktion oder Aktionen.
Hohe Würfelwerte bringen zumeist Münzen, wählt der Spieler den Würfel bei der Laterne, kommt er jedoch in den Genuss aller Boni, die er in seiner privaten Laternensammlung angehäuft hat. Das können Rohstoffe sein, Siegpunkte oder Schritte auf der Jahreszeitenleiste, die viele Punkte bringt, wenn man es bis in den Winter schafft.
Boni sind nett, man freut sich.
So leeren sich die Brücken nach und nach, sind insgesamt nur mehr drei Würfel auf allen Brücken verfügbar und jeder war dreimal am Zug, endet die Runde. Ja genau, jeder Spieler sucht nur drei Würfel aus, verwendet sie möglichst klug und schon ist ein Drittel des Spiels vorbei.

Notlösung Brunnen

Am Brunnen vor dem Tore, oder hier vor dem Burgtor, dürfen beliebig viele Würfel verschiedener Farbe deponiert werden. Dort gibt es fast immer Münzen - der auf dem Plan aufgedruckte Würfelwert ist eins - zusätzlich immer ein Siegel und zwei Ressourcen.
Echt ein Schnäppchen.
Die meisten Kartenaktionen in der Burg sind schwächer, der Brunnen hält das Spiel flüssig. Hin und wieder macht der Besuch dort schon Sinn, um Ressourcen zu ergattern und im weiteren dann Aktionen machen zu können. Leider ist ein für den Brunnen verwendeter Würfel verbraucht und damit ein Neuntel meiner Aktionen weg.

Am Ende jeder Runde wird zuerst die neue Spielreihenfolge auf Basis der Fortschritte auf der Jahreszeitenleiste bestimmt. Dann nutzen alle Gärtner bei einer Brücke mit zumindest einem verbliebenen Würfel die Aktion der Karte, auf der sie platziert wurden. Das passiert aber nur am Ende von Runde 1 und 2, Gärtner sollten demnach früh in der Partie eingesetzt werden um Boni zu lukrieren. Immerhin bringen sie bei Spielende aber auf jeden Fall Siegpunkte, wiederum so viele, wie ihre Gartenkarte zeigt.
Dann werden alle Würfel abgeräumt, neu gewürfelt und die nächste Runde gespielt.

Bei der Schlusswertung bringen die Gärtner die Punkte ihres Standplatzes.
Die Höflinge bringen einen Siegpunkt beim Burgtor beziehungsweise 3/6/10 für das Erreichen von Ebene 1/2/3.
Die Krieger bringen einen oder zwei Siegpunkte, ihre Punktesumme wird mit der Anzahl eigener Höflinge in der Burg multipliziert.
Zumindest einen benötigt man in der Burg - das Burgtor zählt nicht dazu - sonst wird mit Null multipliziert.
Viele Punkte kann auch die Jahreszeitenleiste bringen, übrige Ressourcen und Münzen werden in Siegpunkte umgerechnet.
Wer dann die meisten hat, gewinnt.

Spieletester

16.02.2024

Fazit

Im ganzen Spiel hat man neun Mal die Qual der Wahl.
In jeder der drei Runden wählt man jeweils drei Würfel.
Das ist wenig, gefühlt sogar noch viel weniger.
Auch wenn immer wieder mal ein Zug mit einer Zusatzaktion und vielleicht noch dem Laternenbonus gelingt, so richtig befriedigend ist das Spielerlebnis nicht.
Es ist kein Mangelspiel im Sinne fehlender Ressourcen, woran es mangelt sind die Aktionen.

Was, schon die erste Runde vorbei?
Was, jetzt auch schon die zweite?
Verflixt, schnell noch ein paar Punkte machen, auf der Jahreszeitenleiste vorangehen, Höflinge pushen und Gärtner einstellen.

Ich mag die Mechanismen im Spiel. 
Kettenzüge suchen hat schon was.
Leider ändern sich die Optionen in der Burg und auf dem persönlichen Tableau recht häufig, speziell mit vier Spielern. 
Permanent muss die Strategie angepasst und nachjustiert werden, viel Zeit hat man aber nicht dazu.

Im Zwei-Personen-Spiel ist die downtime relativ gering, bei vier Spielern und speziell wenn sich die Optionen in der Burg rasch ändern, kann das schon etwas nervig werden.
Nach Die rote Kathedrale waren wir sehr gespannt auf Die weiße Burg.
Beide Spiele, Kathedrale und Burg, sind schön und auch gut gemacht, ich werde in Zukunft aber eher rot sehen als weiß wählen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Solo-Modus verfügbar (noch nicht gespielt)
  • Viel Spiel in kleiner Schachtel
  • Tolles, sprachneutrales Material
  • Kluges Kartendesign
  • Nette Mechanismen
  • Gute gemachte Spielanleitung

Minus

  • Kaum Zeit für langfristige Planung
  • Man fühlt sich unterbeschäftigt
  • Alles ist zu schnell vorbei
  • In Vollbesetzung längere Downtime

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 50 bis 90 Minuten
Preis: 33,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Kosmos, Devir
Grafiker: Joan Guardiet
Zubehör:

1 Spielplan
3 3D- Brücken
4 Familien-Tableaus
60 hochwertige Figuren aus Holz
77 Karten
15 Würfel
32 Münzplättchen
20 Siegelplättchen
27 weitere Plättchen
12 Markierungssteine
4 Reiher-Marker
4 Einfluss-Marker
4 Siegpunkt-Marker
1 Runden-Marker
1 Spielanleitung

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