Wer Mau-Mau kennt, kennt auch die Grundprinzipien von GRAL.
Ein paar Details sind anders.
Reicht das für ein gutes Spiel?
Farbe auf Farbe.
Zahl auf Zahl.
So kennen wir Mau-Mau.
Farbe auf Farbe.
Symbol auf Symbol.
So lernen wir Gral kennen.
Aber GRAL kann etwas mehr, denn die Karten tragen Symbole, die beim Ablegen ihren Effekt auslösen.
Nur die Artefaktkarten können nichts, man darf aber mehrere hintereinander ablegen wenn sie farblich passen.
Was können die Karten?
Die eigene Legendenkarte - quasi der Spielercharakter - hat eine Spezialfähigkeit, die jede Runde einmalig eingesetzt werden kann.
Damit werden bestimmte gespielte Karten in eine andere bestimmte Karte umgewandelt, kann ein Angriff auf eine andere Person gelenkt werden, darf eine Handkarte
einem Mitspieler geschenkt werden und so weiter.
Der Zauberhut und die Tafelrunde sind die beiden Machtkarten.
Sehr mächtig sind sie nicht.
Der Zauberhut lässt den Spieler eine Farbe wählen die der nächste Spieler legen muss, die Tafelrunde ändert die Spielrichtung.
Die Merlinkarten können etwas mehr.
Illusion - spiele sofort eine weitere Karte!
Dunkelheit - du zwingst einen beliebigen Spieler einmal auszusetzen.
Verwirrung (Angriffskarte) - du zwingst einen beliebigen Spieler zwei Karten vom Stapel zu ziehen.
Zauber (Angriffskarte) - du zwingst einen beliebigen Spieler eine deiner Handkarten zu ziehen.
Excalibur ist ebenso eine Angriffskarte und zwingt den angegriffenen Spieler, vier Karten vom Stapel zu ziehen.
ABER:
Gegen die Angriffe von Verwirrung, Zauber und Excalibur kann man sich verteidigen oder sich mit den Angreifer duellieren.
Lancelots Schild wehrt den Angriff ab und nichts passiert!
Beantwortet man einen Angriff mit gleicher Karte, beginnt man ein Duell.
Excalibur mit Excalibur beantworten und den Angriff damit quasi volley retournieren bringt dem ursprünglichen Angreifer schon acht Karten vom Stapel ein. Es sei denn, er hat noch ein Excalibur im ausgebeulten Ärmel. Damit ist das Dutzend voll!
Jedes Duell endet mit der Niederlage des Spielers, der nicht mehr kontern kann!
Ein Duell kann man jederzeit mit Lancelots Schild beenden.
Da das Schild jedoch nur die letzte gespielte Angriffskarte abwehrt, muss man die zuvor angesammelten Karten trotzdem ziehen.
Der heilige Gral...
...kann nur als letzte Handkarte gespielt werden. Gelingt das, ist nicht nur die Runde beendet sondern der Ex-Gralsbesitzer gewinnt die Partie sofort.
Natürlich weiß man nie ob der Gral schon im Spiel ist oder noch im Stapel liegt.
Gelingt es einem anderen Spieler seine letzte Handkarte zu spielen, gewinnt dieser die Runde und bekommt die vor Rundenbeginn ausgelegte Questkarte als Bonus für die nächste Runde. Hier wäre ein Satz in der Spielanleitung angebracht gewesen, dass in der ersten Runde niemand eine Questkarte haben und damit auch nicht spielen kann.
Questkarten sind gut und werden wie jede andere Karte gespielt.
Weil sie jede Farbe bedienen dürfen gibt es eigentlich keine Beschränkung, wann sie gespielt werden dürfen.
Kommt es nach drei Runden zu keinem Sudden Death durch den gefundenen heiligen Gral, wird der Sieger in der vierten Runde - dem Turnier - ermittelt.
Das Turnier
Leider kommt es nur selten zum Turnier.
Ziel im Turnier ist es einerseits den Gral als letzte Handkarte zu spielen, andererseits das Turnier zu überleben. Man überlebt, indem man die letzte Handkarte spielt und
sofort alle Handkarten eines anderen Spielers übernimmt und diesen damit aus dem Turnier wirft.
Dann gilt das Last Man Standing - Prinzip.
Oder Highlander - Prinzip.
Es kann nur einen geben, der das Duell als Sieger übersteht!
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Fazit
GRAL ist die "aufgespeckte" Version von Mau-Mau und läuft dem Trend, Spiele in Material und Regelfülle zu reduzieren und einzudampfen, entgegen.
Wesentlicher Unterschied zu Mau-Mau ist einerseits die Möglichkeit, einen speziellen Spieler mit meinem Angriff zu konfrontieren, andererseits den Angriff abzuwehren oder auch zu kontern.
Die Questkarten und die Legendenkarten sind nett, verändern das Spiel aber nicht wesentlich.
Interessant ist das Turnier am Ende des Spiels.
Leider kommt es nur selten dazu.
Das finde ich schade, speziell dieser letzte Teil hebt sich doch deutlich von Mau-Mau ab und bringt einen coolen Twist in das Spiel.
Die Karten sind nett illustriert, die Symbole könnten etwas größer sein.
Insgesamt ist halt doch fraglich ob die Spieleszene auf so eine verkomplizierte Mau-Mau-Version gewartet hat.
Eher nein, würde ich meinen.
Plus
- Nett illustriert
- Speziell das Turnier gefällt
- Fairerweise wird auf Karton und Regel auf Mau-Mau hingewiesen
Minus
- Aufgeblasenes Mau-Mau ohne Zielgruppe
- Das Turnier wird sehr selten gespielt
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Details
30 Artefaktkarten (10xTalisman, 10xGrimoire, 10xRunenstein)
10 Machtkarten (5xZauberhut, 5xTafelrunde)
20 Merlinkarten (5xIllusion, 5xVerwirrung, 5xZauber, 5xDunkelheit)
11 Reliktkarten (1xHeiliger Kral, 4xExcalibur, 6xLanzelots Schild)
5 Questkarten
8 Legendenkarten
6 Übersichtskarten
Spielanleitung
Statistik
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