Tribes of the wind

Wir kämpfen mit Elementarmagie gegen die Umweltzerstörung.
Wir lassen Wälder wachsen.
Wir bauen Dörfer und Baumhäuser in den Baumkronen.
Wir bauen Tempel.
Das Thema motiviert.

Ich bin Anführer und Baumeister meines Stamms.
Ich habe eine Baufläche von zwölf Parzellen zu beackern.
Dazu muss ich erst das Terrain von Umweltverschmutzungsplättchen säubern.
Das ist Arbeit, bei der mir die beiden Spieler links und rechts von mir helfen können, ob sie wollen oder nicht.
Gereinigte Bauplätze dürfen - gegen Abgabe von Wasser - mit Waldplättchen belegt werden.
Danach steuert man zwei bis vier Windreiter - je nach Anforderung - in dieses Waldgebiet und darf dann dort ein Dorf gründen.
Ein Dorf verursacht eventuell zusätzliche Umweltverschmutzung, wird aber durch eines meiner fünf Baumhäuser markiert.
Hat ein Spieler alle seine Baumhäuser in Dörfern untergebracht, wird das Spielende eingeläutet und nach einer kompletten weiteren Runde wird gewertet.

Elementkarten als Motor

Die fünf Elementkarten im persönlichen Kartenhalter ermöglichen alles, was im Land der Stämme des Windes gemacht werden kann. 
Diese Aktionen sind:

  • Erwerb von Wasser
  • Flugerlaubnis für Windreiter
  • Säuberung von Umweltverschmutzung
  • Baugenehmigung für Waldplättchen
  • Bau eines Tempels

Um jedoch eine Karte spielen zu dürfen muss deren Bedingung (oder eine von mehreren) erfüllt sein. 
Diese Bedingungen sind ebenso vielfältig wie die Kartenaktionen selbst. Und - wie oben erwähnt - helfen die Karten der beiden Mitspielernachbarn dabei mit. 
Ein paar Beispiele auf dem Bild mit den acht Elementkarten sollen das illustrieren:
rot, links oben:
Hast du weniger blaue Karten als einer der beiden Nachbarspieler, bringt die Karte zwei Wassertropfen und ein Verschmutzungsmarker darf entfernt werden.
Hast du weniger blaue Karten als beide Nachbarspieler, bringt die Karte drei Wassertropfen und zwei Verschmutzungsmarker dürfen entfernt werden.
grün, rechts oben:
Hast du mehr grüne Karten als links oder rechts, darfst du ein Waldplättchen aus der Auslage um fünf Wasser kaufen.
Hast du mehr grüne Karten als links und rechts, darfst du ein Waldplättchen aus der Auslage um billige zwei Wasser kaufen.
blau, links unten:
Hast du weniger gelbe Karten als links oder rechts, bekommst du vier Wassertropfen.
Hast du weniger gelbe Karten als links und rechts, bekommst du insgesamt sechs Wassertropfen und Windreiterbewegungen, beliebig aufgeteilt.
gelb, rechts unten:
Die Anzahl der gelben Karten in meinem und den beiden Nachbarkartenhaltern ergibt den Wert, den ich in Wassertropfen und Windreiterbewegungen, beliebig aufgeteilt, bekomme.

Grundsätzlich spiele ich eine Karte und ziehe eine Karte nach.
Weil die Rückseite der ausliegenden Nachziehkarten farblich mit der Vorderseite korreliert, kann man dabei steuernd eingreifen und die Kartenhand farblich abstimmen.
Habe ich sehr miese Karten die nicht gut oder nicht gut genug zu aktivieren sind, kann ich einen Tempel bauen. Der kostet drei Handkarten und bringt damit drei neue Karten in meinen Besitz. Zudem bringen Tempel, soferne man zumindest drei der vier gebaut hat, Siegpunkte am Spielende und sofort beim Bau einen einmaligen Bonus wie Wasser oder Windreiterbewegungen.

Vom Wald zum Dorf

Waldplättchen können mit entsprechend vielen anwesenden Windreitern (zwei bis vier) zu einem Dorf umgewandelt werden. Dass die Windreiter zuvor erst Feld für Feld dorthin bewegt werden müssen, ist klar und leider auch Zeit raubend. Die Umwandlung zum Dorf geschieht nicht automatisch sondern als normaler Spielzug ohne Verwendung einer Elementkarte. 
Man dreht das Waldplättchen um - beachtet dabei eventuell vorhandene Symbole - und setzt ein Baumhaus darauf. Zudem nimmt man eine der vier Dorfkarten aus der Auslage und verwendet ihren Bonus - man bekommt die bereits bekannten Dinge - oder schiebt sie so unter die linke Seite des persönlichen Tabelaus, dass nur die Wertungsoption für die Schlussabrechnung aktiv bleibt. Eine Dorfkarte bekommt man bei Spielbeginn und damit ist zumindest ein kleines Teilziel vorgegeben, weitere drei darf man für Wertungszwecke hinzufügen und damit seine Taktik anpassen.

Ein Waldplättchen darf immer nur angrenzend an andere Waldplättchen gelegt werden, zudem muss der Bauplatz frei von roten Umweltschäden sein. Auf dem persönlichen Tableau gibt es bezüglich der farblichen Anordnung der Waldplättchen - es gibt sie in grün, gelb und lila - noch eine Anführer-Vorgabe, die einen Bonus bringt. Kann ein Weg aus fünf Plättchen laut Anforderung begangen werden, darf eine der Anführerkarten rechts unter das Tableau geschoben werden und wirkt sich ab dann positiv aus. Durch die Erfüllung der zweiten Anführer-Vorgabe darf eine zweite Anführer-Fähigkeit dauerhaft aktiviert werden. Man darf nur nicht vergessen, diese Boni auch wirklich zu nutzen.

Die Prioritäten ändern sich...

Will man zu Beginn des Spiels die Umweltverschmutzung in Form der roten Plättchen vom Spielplan entfernen um freie Bauplätze zu bekommen, so versucht man später, konstruktiv an der Ausformung der Landschaft bezüglich der zu wertenden Dorfkarten zu arbeiten. Wasser braucht man eigentlich immer, Windreiterbewegungen hingegen sind im Mittelspiel wichtig und werden gegen Ende des Spiels immer uninteressanter. Man stellt sie in Position um in der letzten Runde noch ein Dorf zu bauen, auch wenn ein anderer das Spielendeplättchen mit fünf Siegpunkten für das schnellste fünfte Dorf eingesackt hat. 
Ganz am Ende wird neben den Dorfkarten noch einiges mehr belohnt beziehungsweise indirekt bestraft.
Viele bebaute Parzellen und möglichst alle vier Tempel ist gut.
Parzellen mit roten Verschmutzungsmarkern sind schlecht.
Dörfer mit Baumhaus bringen Punkte - meist haben ohnehin alle Spieler ihre fünf gebaut.
Meist enden die spannenden Partien durchaus knapp.
Die Wertung ist leicht ohne Wertungsblock zu bewerkstelligen, vorallem für die Zielgruppe des Spiels.

 

 

 

 

Spieletester

03.01.2024

Fazit

TRIBES OF THE WIND ist spannend, aber nicht entspannend.
Es gibt vieles zu bedenken und das eigentlich einfache Spielgerüst fordert die volle Aufmerksamkeit der Spieler, um es zu erklettern und nicht durch Alibizüge an Tempo zu verlieren.
Der kluge Kartenaktivierungsmechanismus, der die Kartenart der beiden Nachbarspieler links und rechts mit einbezieht, bietet Platz für einige Grübeleien. Wie überhaupt das Spiel, trotz schlanker Regel, eine ordentliche Spieltiefe zeigt. Leider wird der Zugang manchmal durch die nicht ganz runde Spielregel etwas erschwert. 

Die Variante für zwei Spieler ist sehr gelungen und kennt keine Abstriche. Als dritter Karteninhaber wird kurzerhand die allgemeine Auslage verwendet und man vergleicht seine Handkarten also mit dem Mitspieler und der Auslage. Das ist schön gemacht.

Das Holzmaterial spricht an und das Spielmaterial - inklusive der schmalen Kartenhalter - ist wirklich gut.
Lediglich manche Elementkarten sind farblich so wild gestaltet, dass es nicht auf den ersten Blick klar ist, ob die Karte nun blau oder gelb oder grün ist. Das hätte man ein wenig besser machen können.

Letztlich bleibt TRIBES OF THE WIND ein Spiel mit hohem Spielreiz für Experten, die gerne zwei Stunden Spaß an nur einer Partie haben. Schneller gespielte Partien sind möglich, aber wer will sich schon mit mittelmäßigen Zügen zufrieden geben?

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Es gibt (fast) immer was zu tun
  • Cleveres Kartenhandling
  • Viele Wege führen zu Siegpunkten
  • Fünf leicht unterschiedliche Spielertableaus
  • Fünf unterschiedliche Anführer bringen Variation
  • Sehr gutes Material

Minus

  • Unruhiges Design der Elementkarten
  • Spielregel nicht besonders gelungen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 150 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: HUCH & friends
Autor: Joachim Thome
Grafiker: Vincent Dutrait
Zubehör:

5 Spielertableaus
5 Kartenhalter
80 Elementkarten
30 Dorfkarten
20 Anführer-Karten
39 Waldplättchen
5 Startplättchen
1 Spielende-Plättchen
25 Baumhäuser
20 Tempel
35 Windreiter
90 Verschmutzungsmarker
70 Wassermarker
6 "5xWasser"-Marker
Spielanleitung

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