The ingenius eight

The ingenius eight - Die genialen acht. In diesem außergewöhnlichen Team-Stichspiel, für vier bzw. sechs Spieler, weiß nur ein Teil der Mitspieler, welche Zahl bzw. Farbe der aktuelle Trumpf ist.

Worum es geht

Wir haben ein Stichspiel vor uns, in dem es in jeder Runde eine Trumpfzahl und Trumpffarbe gibt. In Ausnahmefällen kann es vorkommen, dass es nur eine einzige Trumpfkarte gibt. Es wird solange gespielt, bis ein Team acht Runden gewonnen hat, wobei jede Runde aus fünf Stichen besteht. Ein Team gewinnt die Runde, wenn es mehr Stiche macht als das andere.

Wer spielt mit wem?

The ingenius eight ist für Runden von vier oder sechs Spielern konzipiert. Stets spielen zwei Teams gegeneinander. Die Spieler nehmen so am Tisch Platz, dass abwechselnd je ein Spieler jedes Teams sitzt. Jetzt kann es auch schon losgehen!

Karten geben und Trumpf bestimmen

Das Spiel besteht aus 33 Karten. In vier Farben gibt es die Karten mit Zahlen von 1 bis 8, außerdem gibt es einen Farbjoker ohne Wert. All diese Karten werden gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Restliche Karten spielen in dieser Runde nicht mit.
Der Geber und er Spieler links davon ziehen je eine ihrer zugeteilten Karten und zeigen sie geheim dem jeweils anderen. Dies bestimmt Trumpffarbe und -zahl. Alle anderen Spieler bleiben ahnugslos!

Spielen!

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Als nächstes kommen zwei (bzw. vier) Spieler an die Reihe, die keinen blassen Schimmer haben, was denn nun Trumpf ist. Sie dürfen je eine beliebige Karte in den Stich spielen. Erst wenn die Reihe am Geber ist, wird es interessant: Hat der Anspielende die Trumpffarbe gespielt? Dann muss ebenfalls ein Trumpf gespielt werden. Die beiden wissenden Spieler geben bekannt, wer den Stich gewonnen hat und somit den nächsten Stich beginnen darf. Auf diese Art und Weise bekommen auch die bislang Unwissenden Informationen, was Trumpf sein könnte.

Der nächste Stich läuft ähnlich ab, die beiden Wissenden müssen wiederum Trumpf zugeben, wenn dieser angespielt wurde. Nach dem dritten Stich kann die Runde schon vorbei sein, wenn ein Team alle Stiche gewonnen hat. Spätestestens nach dem fünften Stich ist die Runde vorüber.
Für die nächste Runde wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.

Bluffen?

Normalerweise wird jede Runde um einen Punkt gespielt. Ziel des Spiels ist es, acht Punkte zu erreichen. Bevor es ans Spielen geht, können die Teams (respektive der Geber für sein Team, und der Spieler links von ihm für das andere Team) den Wert erhöhen, um den gespielt wird.

Spieletester

14.01.2024

Fazit

Es ist schon ungewöhnlich, ein Stichspiel zu spielen, ohne (in vielen Fällen) den Trumpf nicht zu kennen. Immer wieder ist es überraschend zu sehen, wer einen Stich gemacht hat. Vereinzelt ist man auch deshalb überrascht, weil man aus den vorigen Stichen falsche Schlüsse gezogen hat. Hat die Trumpffarbe gestochen? Oder die Trumpfzahl? Oder war der Stich ganz ohne Trumpf?

Das Spielmaterial ist OK, von außen sogar sehr OK: Das Spiel kommt in einer geprägten Metalldose. Dass hinter The ingenius eight keine erfahrene Redaktion sitzt, merkt man vor allem an der Spielanleitung. Diese ist anfangs etwas verwirrend. Abbildungen gibt es keine. Die englische Übersetzung reißt mich ebenfalls nicht vom Hocker, aber die brauche ich zum Glück nicht.

Ich habe The ingenius eight sowohl zu viert, als auch zu sechst gespielt. Ergebnis: Zu viert gefällt es mir um Welten besser! Zu sechst ist es oft so, dass durch die vielen Karten in einem Stich rasch offensichtlich ist, was Trumpf ist. Zu viert sind die Spieler viel mehr gefordert und kluge Kombinatorik kann einen Vorteil bedeuten.

Am Schluss noch ein Tipp: Ein Schummelzettel, auf dem zum Nachschlagen Trumpfzahl und -farbe festgehalten werden, ist kein Nachteil. In seltenen Fällen verdreht einer von den beiden Wissenden in seinem Kopf die Information, und dann fangen die Diskussionen an...

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • außergewöhnlicher Spielablauf
  • schicke Metalldose

Minus

  • Vergisst man den Trumpf, führt das zu Problemen
  • die Spielanleitung hat Optmierungspotential
  • nicht jeder kann sich mit der Unwissenheit anfreunden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 bis 45 Minuten
Preis: 19,90 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Hansjörg Moser
Grafiker: Hansjörg Moser
Genre: Stichspiel
Zubehör:

33 Karten
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung

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