The Longest Trench

Wer denkt an den Krieg, wenn er Columbo im Trenchcoat sieht? Letzterer wurde für die britische Armee erfunden und trägt den Trench, zu deutsch Schützengraben, im Namen. Im hiesigen Spiel geht es um einen ganz speziellen Schützengraben.

Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Hintergrund des Spiels

Wir halten ein Spiel vor uns, das The Longest Trench heißt, übersetzt bedeutet das "der längste Schützengraben". Wir sprechen hier von einem "Bauwerk", das im ersten Weltkrieg existiert hat: Eine 750km lange Aushebung, die entlang der Grenze des Deutschen Reichs, von Belgien bis zur Schweiz reichte. Und da sind wir auch schon im Thema: Wir spielen, in eher abstrakter Weise, zwanzig relevante Schlachten des Ersten Weltkriegs nach. Auf der einen Seite stehen Deutsches Reich, Österreich-Ungarn und das Osmanisch Reich mit ihren Unterstützern, gegenüber ein Zusammenschluss von Frankreich, Commonwealth (Großbritannien, Kanadaa, Australien...) und ihren Verbündeten.

... riefen Krieg und wollten Macht...

(Bis zu) 20 Spielrunden liegen vor uns, in der wir, in chronologischer Reihenfolge, ausgewählte Schlachten des Ersten Weltkriegs in Angriff nehmen. Für jede Schlacht ist vorgegeben, welche Seite der Angreifer ist. Oft darf der Angreifer am Beginn der Runde zusätzliche Karten auf die Hand nehmen. Was aber beide Seiten tun dürfen: Eine Spezialkarte spielen (z.B. einen General) oder Karten abwerfen und neue ziehen. Selbstverständlich hat jede Seite ihr eigenes Kartendeck.

In der eigentlichen Kampfphase spielt der Angreifer offen bis zu drei getrennte Infanterie- oder Marine-Karten aus seiner Hand (dies bildet drei Kampfplätze), je nachdem ob es sich um eine Auseinandersetzung zu Wasser oder zu Land handelt. Der Verteidiger kann auf jede Karte mit einer Karte aus seiner Hand antworten.
Erwähnenswert ist an dieser Stelle, dass jede Karte (angelehnt an die historischen Begebenheiten) zu gewissen Zeiten besonders stark ist.

Wer gewinnt einen Kampf?

Die Infanteri ode Marine ist nur die halbe Miete. Anschließend dürfen nämlich verdeckt Unterstützungskarten gelegt (und dabei auch geblufft) werden. Hier beginnt der Verteidiger, der Angreifer kann antworten. Schlussendlich kommt noch ein Würfelwurf zu jeder Karte hinzu. Prinzipiell gilt hierfür: Je höher, desto besser, aber zu hoch ist gar nicht gut (weil nämlich wertlos; je nach Spielphase sind das alle Würfe mit Ergebnis höher als 3 bzw. höher als 4).

Nun werden alle verdeckten Karten aufgedeckt und die Kampfwerte aus Karte(n) und Würfel addiert. Für alle drei Kampfplätze werden die Punkte addiert. Wer die Mehrheit hat, gewinnt. Bei Gleichstand wird zugunsten des Verteidigers gewertet. Wer mehr Kampfplätze gewinnt, gewinnt die Runde und somit die Siegpunkte und Karten der Schlacht. Hat man alle drei Plätze gewonnen, gibt es einen Punkt extra. Benutzte Einheiten kommen üblicherweise auf den Ablagestapel, von wo sie später wieder in den Vorrat wechseln und erneut zum Einsatz kommen. Wurde ein Regiment aber vernichtend geschlagen, ist es dauerhaft aus dem Spiel.

Tauziehen um die Vorherrschaft

Man summiert nicht einfach Siegpunkte, man verschiebt einen Marker nach links und rechts. Bei gewissen Grenzen nehemn die hinten liegenden Spieler zusätzliche Karten auf die Hand. Am Ende der Runde erhält jeder Spieler fix vier neue Karten aus seinem Vorrat. Allerdings gibt es ein fixes Handkartenlimit.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Marker an sein Ende der Leiste ziehen konnte. Alternativ endet die Partie, wenn alle zwanzig Schlachten geschlagen sind. Die Position des Markers bestimmt den Sieger, wobei auch ein Untentschieden der Fall sein kann.

Spieletester

05.02.2024

Fazit

Auch wer sich nicht mit Kriegen befasst, wird die eine oder andere Person kennen: Kaiser Wilhelm der Zweite, Hindenburg, Richthofen, Poincaré, Lawrence von Arabien... Diese sind auf den Unterstützungskarten zu finden und modifizieren Kampfstärken und/oder Siegpunkte, lassen zusätzliche Karten ziehen und vieles mehr. Auch sie sind gegebenenfalls historisch eingebunden und haben zu gewissen Zeiten erweiterte Funktionen.

The longest Trench ist ein Einsteigerspiel ins Genre der Konfliktsimulation. Thematisch mag es den einen oder anderen abschrecken, so wie auch die Kosim-typische Grafik, aber im Grunde ist der Spielablauf familientauglich: Spiele eine Karte, kombiniere eine weitere Karte, misch noch einen Würfel dazu. Fertig! Und das alles bietet eine breite Palette an Taktik. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • einsteigerfreundliche Konfliktsimulation
  • ausgewogene Mischung von Taktik und Glücksmomenten

Minus

  • das Thema spricht nicht jedermann an

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 120 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Genre: Cosim
Zubehör:

1 Spielbrett
108 Spielkarten
2 Übersichtskarten
6 Würfel
2 Marker
1 Spielanleitung

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