The Academy

Hätte ich gewusst dass es Kryptobiologie, Mysteriöse Objekte, Kultige Kunst und Superkräfte als Studienfächer in den Lehrgängen der besonderen Akademie gibt, hätte ich sicher nicht Elektrotechnik an der Technischen Universität in Wien studiert.
Ich hätte an The Academy inskribiert.

Keine Solo-Variante.
Kein 2er-Spiel.
Studiert wird in der Akademie nur im Trio oder im Quartett.
Der Captain gibt den Ton an und hofft auf die Unterstützung des Teamplayers.
Das Mastermind kocht sein Süppchen nach eigenem Rezept und spielt nach eigenen Regeln.
Der Rebel bleibt außen vor und verfolgt nur seine persönlichen Ziele.

Zu Dritt pausiert der Rebel

Vier Rollen sind verfügbar.
Wir reden nicht von Klopapierrollen oder Filmrollen, natürlich geht es um vier Charaktere, die wir nacheinander verkörpern.
Der Captain (1) mischt, teilt die Karten aus und spielt die erste Karte.
Das Mastermind (2) schaut sich seine acht Handkarten an und wählt aus vier zu Beginn verdeckt zur Seite gelegten Karten eine aus und definiert damit die Trumpffarbe oder die Spezialregel für diese Runde.
Der Teamplayer (3) komplettiert die Regel für diese Runde mit Trumpffarbe oder Spezialregel, je nachdem, was Mastermind nicht wählte.
Der Rebel (4) spielt mit.
Die Sitzreihenfolge von eins bis vier im Uhrzeigersinn ist einzuhalten.

In einem Stichspiel hat jeder auch ein Ziel.
Hier sind die Rundenziele, das Erreichen wird mit einer Auszeichnung belohnt, unterschiedlich.
Der Captain und der Teamplayer müssen gemeinsam mehr Stiche machen als das Mastermind.
Dem Mastermind reichen bereits gleich viele Stiche wie Captain und Teamplayer zusammen.
Der Rebel benötigt lediglich drei der vier Kartenfarben in seinen Stichen.
Die aktuelle Rundenregel erschwert oder erleichtert das eine oder das andere.

Die Rundenregel

Die aktuell gültige Regel ist eine Kombination aus Trumpffarbe und Rundenregel, von Mastermind und Teamplayer bestimmt und unter der Prüfungsanzeige deponiert. Weil nur vier Karten zur Erstellung dieser Kombination zur Verfügung stehen kann es durchaus sein, dass für Mastermind die bevorzugte Trumpffarbe gar nicht verfügbar ist. Dann greift er eben zu einer für ihn starken Rundenregel und überlässt dem Teamplayer die Wahl der Trumpffarbe.
Einige Rundenregeln können auf den Bildern nachgelesen werden.
Fast alle begünstigen Mastermind.
Wie bei den meisten Stichspielen gilt Farbpflicht, Stichpflicht gibt es keine.

Rundenziel und Spielziel

Wer sein Rundenziel schafft bekommt eine Auszeichnung.
Vor der nächsten Runde werden die Rollenkarten um eine Position nach links geschoben.
Hat man drei Auszeichnungen - mehr kann man nicht bekommen - und sticht man die Karte LILA 7 "Das Ass aus dem Ärmel" ein, gewinnt 
man das Spiel. 

Spieletester

06.01.2024

Fazit

Die Notwendigkeit, einem Spiel eine Handlung überzustülpen, treibt seltsame Blüten.
THE ACADEMY ist ein absolut misslungenes Beispiel dafür.

Leider ist auch das Spiel selbst kein großer Wurf.
Es wird in reizloser Atmosphäre abgespult.
Sowohl die Wahl der Trumpffarbe als auch diverse Regeln, die den Rundenablauf verändern, kennt man schon aus anderen Spielen.
Als bekennender Liebhaber guter Stichspiele hätte ich mir mehr erwartet und werde daher doch nicht an dieser Akademie inskribieren.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Nett illustriert (z.B. Audiokassette)
  • Variante für 3 Personen verfügbar

Minus

  • An den Haaren herbeigezogene Handlung
  • Die Kartenziffern sind schlecht lesbar
  • Alles schon dagewesen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Amigo
Grafiker: Dennis Lohausen
Genre: Karten, Stichspiel
Zubehör:

36 Stichkarten (4 Farben mit Werten 1 bis 9)
4 Rollenkarten
12 Auszeichnungen (kleine Plättchen)
1 Prüfungsanzeige
Spielanleitung

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