Lofoten

Die LOFOTEN ist eine Region in der norwegischen Provinz Fylke und Teil einer aus etwa 80 Inseln bestehenden Inselgruppe.
Logischerweise kennt jeder Wikinger die Inseln Austvågøya, Skrova, Gimsøya und so weiter.
Als Nicht-Wikinger lernen wir sie auf unseren Handelstouren mit den Langschiffen kennen...

Wir sind zwei relativ friedliche Wikinger.
Wir duellieren uns nicht mit Axt, Keule, Speer, Pfeil und Bogen oder Schleudern. 
Unser erklärtes Ziel ist der Sieg im Handelsduell mit dem anderen Clan.
Auch dabei kann es ein wenig schmutzig werden.
Außerdem braucht unser Dorf sowieso immer Fische und Schafe als Nahrung, Holztruhen für die Lagerung der Vorräte und Met, viel Met, viel viel Met!

Handel Anno Domini 1024

Das Langschiff war das bevorzugte Transportmittel der Wikinger.
Meine Handelsflotte besteht aus vier Langschiffen, leider jene meines Gegenspielers auch.
Nur der Sieger unseres Duells wird der neue Jarl der Lofoten.
Es heißt also anstrengen und klug handeln. 
Nicht mit Waren im Sinne von billig kaufen und teuer verkaufen sondern vielmehr klug handeln mit den drei Handkarten.
Mehr Handlungsfreiheit haben wir leider nicht.
Und selbst die ist beschränkt, ich darf die drei Handkarten nämlich nicht nach Wunsch sortieren.
Links. Mitte. Rechts.
Und ich darf sie auch nicht beliebig verwenden.
Rechts und links verwende ich zur Steuerung der Langbootflotte.
Die Mitte wird als Warenbestellung auf ein Langboot gelegt.
Danach ziehe ich eine Karte nach und weise ihr die Position links oder rechts auf meiner Hand zu.
Damit kann ich etwas steuern, welche Karte demnächst als Bestellung auf ein Langschiff wandert.

Steuermann, wie steuerst du?

Die Auftragskarten haben links oben eine rote und rechts oben eine blaue Ziffer gleichen Werts.
Wird die linke Karte gespielt zählt rot, wird die rechte Handkarte gespielt zählt blau.
Damit bewegt sich die Flotte nach links (rot) oder rechts (blau), das heißt, ein Langschiff wandert zu einem anderen Marktstand.
Oder die ganze Flotte dreht sich gegen den Uhrzeigersinn (rot) oder im Uhrzeigersinn (blau).
Das Drehen der Flotte funktioniert nur, weil die vier Schiffe auf dem Flottentableau in Kreuzform angeordnet sind und sich mit dem Tableau mitdrehen.
Damit immer klar ist, welche Karte gespielt wurde, legt man sie ans linke oder rechte Ende des Markts, der immer fünf Waren anzubieten hat.

Händler, welche Ware bestellst du?

Die mittlere meiner drei Handkarten kann ich als Bestellung verwenden. Liegt ein leeres Langschiff bei mir, darf ich die Karte in das Flottentableau schieben und gebe somit die Bestellung auf. Zudem darf ich die Sonderfähigkeit der Karte nutzen: 

  • ein Feld nach links oder rechts bewegen (Schaf)
  • eine Position nach links oder rechts drehen (Fisch)
  • ein Plättchen vom Markt entfernen (Met)
  • eine Münze kassieren (Truhe)

Zu Beginn steht die Aktion einmal zur Verfügung, hat man Waren der gespielten Art bereits mehrfach im Lagerhaus, kann die Aktion mehrfach ausgeführt werden. Ein schöner Mechanismus. Wo Truhen lagern fliegen Münzen zu. Oder so.

Noch ein paar Details zum Thema Münze:
Münzen gab es zur Zeit der Wikinger bereits, thematisch passt das.
Durch Laden einer Truhe bekommt man Münzen.
Sind im Vorrat nicht genug Münzen verfügbar, muss die Reserve des Gegenspielers herhalten und ich darf mich dort bedienen.
Mit Münzen bezahlt man Zusatzoptionen:

  • Eine Münze bringt eine weitere Bewegung in die zuletzt genutzte Richtung
  • Zwei Münzen erlauben das Abwerfen der drei Handkarten und ziehen von drei neuen. Links! Mitte! Rechts!
  • Drei Münzen ermöglichen einen kompletten, weiteren Zug.

Die vier Lagerhäuser

Bei Spielbeginn werden vier zufällige, leere Lagerhäuser gezogen.
Jene der Stufe 1 bringen immer nur dem Spieler mit dem höchsten Warenwert die ausgelobten 3 bis 10 Siegpunkte.
Jene der Stufe 2 bringen etwas Variation in die Lagerhauswertungen und es dürfen mitunter beide Clans Punkte kassieren.
Welche Ware in welchem Lagerhaus gelagert wird, entscheidet sich erst im Lauf des Spiels durch die erste Ware, die jeweils eingebracht wird.
Letztlich werden die vier Lager sortenrein bestückt. 
Ich bunkere die Waren auf meiner Seite der Lagerkarte, mein Gegner auf seiner Seite.
Waren haben auch Wertigkeiten, nämlich eins bis drei. In vielen Lagern zählt der Warenwert, in anderen nur das Warenplättchen.

Ladepflicht und Entladepflicht

Gelangt ein leeres Langschiff zu einem befüllten Marktplatz, muss die Ware sofort geladen werden wenn sie zur Bestellung passt.
Ob ich will oder nicht.
Gelangt ein volles Langschiff zu mir zurück muss es sofort entladen und einem passenden Lagerhaus zugeteilt werden.
Das will ich sowieso, damit ist auf dem Langschiff Platz für die nächste Bestellung aus der Mitte meiner drei Handkarten.

Am Ende meines Zugs ziehe ich eine Handkarte nach und sortiere sind links oder rechts in meiner Hand ein und fülle den Markt auf wenn nötig. Die beiden Marktplättchennachziehstapel liegen zwar verdeckt aus, doch immerhin erkennt man an der Rückseite die Art der Ware. Damit kann ich zumindest ein wenig spekulieren oder dem Gegenüber zumindest keine Vorlage liefern versuchen.
Ist dieser Nachziehstapel aus und kann der Markt nicht mehr komplett befüllt werden, endet das Spiel entweder sofort oder wenn der folgende Spieler seinen Zug gemacht hat und dann beide gleich oft an der Reihe waren.
Natürlich siegt dann, wer die Lagerhausbedingungen besser erfüllt hat.

Drei kleine Erweiterungen

Die Lagerhäuser der Stufe 2 habe ich bereits erwähnt. Sie bringen einerseits Abwechslung und manche reduzieren die Konfrontation ein wenig.
Die Verbesserungen der Langschiffe ist eine leicht zugängliche Erweiterung. Man dreht eine eingelagerte Ware auf die Rückseite und pimpt ein Langschiff. Die Ware zählt dann noch immer als Warenplättchen. Ist ein Lagerhaus im Spiel, bei dem es sowieso nur auf die Anzahl der Plättchen ankommt und nicht auf deren Wert, sind Langschiffaufwertungen ein probates Mittel zur Spielbeschleunigung.
Die Jarls und ihre Bedingungen - pro Partie stehen jeweils zwei in einer fixen Kombination zur Verfügung - bringen ein wenig Abwechslung und kleine Strategieanpassungen.

Spieletester

09.02.2024

Fazit

Ich finde den Mechanismus grundsätzlich ziemlich gut.
Leider ist er so wenig eingängig wie er gut ist.
Ich spiele meine rechte Karte, das sage ich auch laut an damit mein Mitspieler mitschauen kann und ich keinen Blödsinn mache. Was für mich rechts ist, das ist für meinen Mitspieler links. Seitenverkehrte Zugkontrolle ist immer schwierig.
Ich bewege mein Langboot nach rechts, sage das an, und drehe es - mit Ansage - noch im Uhrzeigersinn.
Ware einladen - Karte nachziehen (...ich stecke sie nach links...) - Warenplättchen nachlegen.
Es macht echt Sinn, den Gegenspieler bei seinem Zug zu unterstützen und aufzupassen. Es geht dabei gar nicht primär um Überwachung sondern schlicht und einfach um den Wunsch, richtig zu spielen. Wir fanden beide: Selten war es so schwer, alles richtig und in korrekter Reihenfolge abzuwickeln.

Leider gibt es Spiele, die nicht so richtig zünden weil die logistische Aufgabe nicht ins persönliche Denkschema passt.
LOFOTEN ist leider so ein Spiel.
Ich bin aber überzeugt das es seine Freunde und Fans findet.
Denn es ist wirklich gut.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Neuartiger Mechanismus
  • Hübsch illustriert und gutes Material
  • In einer guten halben Stunde spielbar

Minus

  • Mechanismus wenig eingängig
  • Manche Optionen sind arg destruktiv
  • Manche Wertungen sind zu unausgewogen
  • Material liegt nur so in der Box

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 29,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Asmodee, Pearl Games
Zubehör:

1 Spielanleitung
8 Lagerhauskarten der Stufe 1
2 Spielübersichten
1 Startkarte
36 Auftragskarten
1 Markttableau
2 Flottentableaus
8 Langschiffplättchen
8 Münzen
32 Warenplättchen
2 Faustschildplättchen für die Endwertung
Für die 3 Module:
8 Lagerhauskarten der Stufe 2
8 Jarlkarten
7 doppelseitige Bedingungskarten

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