Der Feuersalamander

Ein sagenhafter Kristall soll die Weisheit bergen. Ein Feuersalamander bewacht diesen in einer Ruine. Ab und zu zeigt er sich, aber nicht sehr deutlich. Trotzdem gelingt es mit der Zeit, den Aufenthaltsort des Kristalls zu finden.

Der Spielplan ist in 4 Flügel (die Elemente Feuer, Wasser,...) unterteilt. Jeder dieser Bereiche hat 7 Reihen (I-VII) und 3 Spalten (Steinfelder 1-3). Jede Figur hat einen Startplatz, von dem aus sie den Rundkurs betreten kann. Zum Bewegen nutzt man die Wurfstäbe. Einer davon zeigt Symbole, der andere Augen. Als erste Aktion im Spielzug wird immer das Symbol behandelt. Ist es ein Feuersalamander, so erhält der Spieler eine Handkarte. Man darf jedoch nie zwei gleiche Kartentypen (Flügel/ Reihen/ Steine) auf der Hand halten, und insgesamt nicht mehr als zwei Karten.

Würfelt man hingegen ein Spielsteinsymbol, so markiert man seine Position in der Ruine gemäß seinen Handkarten. Wenn man z.B. Feuer und Reihe 4 auf der Hand hat, so legt man den Stein in den Feuer-Flügel, in die Reihe 4. Welches der Steinfelder man nimmt, bleibt einem selbst überlassen. Welche der Angaben man jetzt wirklich auf der Hand hat, können die Mitspieler natürlich nur erahnen! Man muss schon aus mehreren Spielzügen etwas kombinieren, um dahinter zu kommen (vgl. mit Inkognito).

Landet man durch den Zug mit den Augenstäben auf einem gegnerischen Feld, so darf man diesen Gegner befragen. Gefragt wird immer laut nach einer spezifischen Karte (z.B. Feuer-Karte, 2-Stein-Karte, Reihe 6,...). Die Antwort gibt der Gegner verdeckt mit seiner Ja- oder Nein-Karte. Hat man nun auf diese Weise eine Karte beim Gegner identifiziert, die man braucht, so muss man möglichst schnell zur eigenen Startposition zurück. Dort legt man die beiden eigenen Karten offen und stellt die Behauptung ´Spieler X hat die Karte Y´. Hat der Spieler die Karte wirklich, so muss er sie herausgeben. Konnte man nun eine Kombination von je einer Element-, Reihen- und Steinkarte sammeln, so legt man diese offen vor sich ab. Der Wert der Kombination ergibt sich aus dem Element (Werte 1 bis 4) x Reihe (1 bis 7) x Steine (1 bis 3). Somit sind mit einer Kombination bis zu 84 Punkte erreichbar. 84 Punkte sich auch das Spielziel, jedoch darf man diese auch auf Etappen mit mehreren ´kleinen´ Kombination erreichen oder übertreffen.

Stimmt die Behauptung jedoch nicht– tja, schlecht für den, der die Behauptung aufgestellt hat! Er wandert ins Verlies, außerdem kennen jetzt alle anderen seine Handkarten. Aus dem Verlies kommt man nur mit einem Schlüsselwurf weg: Innerhalb von 5 Würfen muss man auf allen 3 Stäben 1x das Schlüsselsymbol würfeln. Eine schwierige Aufgabe!

Spieletester

11.03.2005

Fazit

Der Feuersalamander ist ein packendes Spiel. Lediglich die Antwortkarten sind auf den ersten Blick etwas schwierig zu unterscheiden. Eine Karte des Gegners herauszufinden ist nicht so schwer, wie es klingt. Hat der Gegner zwei Handkarten und erhält man ein Nein, so weiß man durch den Spielstein sofort die beiden anderen Handkarten (vorausgesetzt, er hat seit dem Setzen des Steines keine Karten aufgenommen und abgeworfen; denn der Spielstein wird nur aktualisiert, wenn man einen Spielstein würfelt). Bei nur 1 Handkarte des Gegners ist es schon etwas schwieriger. Auf jeden Fall ein Top-Spiel!

Zu Der Feuersalamander gehören noch die Spiele Die drei Magier und Das blaue Amulett, die gemeinsam eine Trilogie bilden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Erscheinungsjahr: 1987
Verlag: noris
Genre: Deduktion
Zubehör:

1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Spielsteine, 8 Antwortkarten, 47 Salamanderkarten, 3 Wurfstäbe, 1 Spielanleitung

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