Tribunal 1920

August 1920, New York.
Zwei Anwaltskanzleien liefern sich ein erbitterndes Duell in einem historischen Prozess.
Kramer gegen Kramer?
Nein, Edith gegen Jörg!

TIC-TAC-TOE im Gerichtssaal

Die neun Felder des 3x3 großen Spielfelds - der Gerichtssaal - sind mit zwei bis vier Symbolen, die auch auf den Karten (Beweise) vorkommen, markiert.
Es sind die Icons für Fingerabdruck, Tatwaffe, Straftat und Augenzeuge. Auf dem Zentrumsfeld - auch bei Tic-Tac-Toe das mit Abstand wichtigste - sind alle vier verschiedenen Items zu finden, die orthogonal dazu angeordneten tragen jeweils ein Paar, die Eckfelder ein Paar plus ein weiteres.
Jedes Symbol entspricht einer Karte.
Zu jedem Symbol gibt es fünf Karten, je eine pro Bezirk.
Die fünf Bezirke sind MT (Manhattan), BN (Brooklyn), QN (Queens), BX (Bronx) und SI (Staten Island).

Beweise sammeln und Plädoyersteine setzen

Karten sind Beweise und somit kostbar.
Mit einer Karte startet man in die Anhörung, pro Zug kommt eine weitere vom verdeckten Stapel hinzu.
Dann darf man einen Plädoyerstein auf ein Feld des Gerichtssaals setzen, die erforderlichen Kartensymbole sollte man auf der Hand haben. 
Man muss aber nicht.
Man darf aber auch bluffen.
Zwei Fingerabdrücke bräuchte ich auf dem Feld rechts Mitte. 
Habe ich sie oder nicht?
Egal, ich setze einen Plädoyerstein auf das Feld.
Mein Gegenspieler - ebenso ein mit allen Wassern gewaschener Anwalt - kann mir nun mit "OK" glauben oder "Einspruch" anmelden.
Auch die Bezirke können auf diese Art und Weise besetzt werden.
Dafür benötigt man drei Karten "BN" oder "BX" oder "MT" und setzt einen Plädoyerstein in den gewünschten Bezirk.
Auch hier darf der Gegenanwalt "OK" sagen oder "Einspruch" anmelden.

"Einspruch, euer Ehren!"

Immer wenn ein Anwalt im Laufe der Anhörung einen Plädoyerstein auf ein Feld im Gerichtssaal oder in einen Bezirk stellt - 
jedes Feld kann immer nur von einer Figur besetzt sein - darf der Gegenspieler mit einem Einspruch reagieren.
Ein Einspruch dient immer der Überprüfung der letzten Aktion des Gegenanwalts.
Er muss nun die entsprechenden Karten vorweisen (Symbole oder Bezirke).
Kann er das: 
Alles paletti, er wirft die entsprechenden Karten ab und zieht gleich viele nach. Zudem darf er den Plädoyerstein auf ein beliebiges freies 
Feld im Gerichtssaal oder in einen Bezirk setzen.
Kann er das nicht:
Er hat gelogen bzw. geblufft, nimmt er seinen Stein zurück, muss seine Karten aber nicht herzeigen und der Gegenspieler darf einen seiner Plädoyersteine auf ein beliebiges freies 
Feld im Gerichtssaal oder in einem Bezirk setzen.

Wozu das alles?

Marker in Bezirken bringen folgende Vorteile:
gewinne die Anhörung bei einem richterlichen Unentschieden (Manhattan)
ziehe sofort zwei zusätzliche Karten (Brooklyn)
blockiere ein Feld im Gerichtssaal mit dem Bestechungsstein (Queens)
bewege einen Stein im Gerichtssaal auf ein freies Feld (Bronx)
entferne einen gegnerischen Plädoyerstein (Staten Island)

Marker im Gerichtssaal bringen den Sieg in der Anhörung:
Hat ein Anwalt - weil er was kann halt - drei Plädoyersteine in einer Reihe, Spalte oder Diagonale, so gewinnt er die Anhörung und setzt einen seiner Anhörungssteine in die Anhörungssleiste.
Endet eine Anhörung ohne Tic-Tac-Toe - Gewinner, entscheidet der weiter oben sitzende Bezirksmarker.
Hat niemand einen Marker in einem Bezirk wird die Anhörung wiederholt.
Best of Five - wie aktuell beim Tennis in Roland Garros, Paris - wird gespielt.
Eine Partie dauert also drei bis maximal fünf Anhörungen (außer es gibt Wiederholungen, was nicht oft vorkommt!) 

Der Verlierer einer Anhörung darf als kleinen Trost einen seiner beiden Ermittler in einen Bezirk stellen.
Damit wird die Aktivierung des Bezirksvorteils billiger, es reichen zwei Bezirkskarten statt drei.
So bringt eine frühe Niederlage - vielleicht mit Absicht - einen Vorteil während der ganzen Gerichtsverhandlung.
Ermittler bleiben nämlich bis zum Ende an ihrem Platz
Zudem beginnt der Verlierer die nächste Anhörung.

Spieletester

16.08.2023

Fazit

Tic-Tac-Toe mit Niveau!
Im ersten Moment denkt man zwar, na ja, TTT mit ein paar Zusatzregeln.
Viel wird es nicht können. 
Ein paar Partien später weiß ich: TRIBUNAL 1920 ist auch 2023 ein nettes Spiel.
Die Konsequenzen von einem aufgedeckten Bluff sind nicht leicht zu verschmerzen, andererseits ist mit vier Handkarten nicht immer alles möglich und ein Bluff hie und da fast nötig. 
Speziell gegen Ende einer Anhörung.
Durch die unterschiedlichen Kosten der Felder und die Möglichkeit, durch einen abgewehrten Einspruch seinen Marker von einem billigen auf ein teures Feld umsetzen zu dürfen, entsteht schnell eine hitzige Atmosphäre rund um billige Plätze mit Verbesserungspotential. Speziell in dieser Phase ist der Bluff das Mittel zum Zweck.

Später wird eher vorsichtig taktiert.
Welche Aktion kann man noch glaubwürdig durchführen?
Was riskiere ich wenn ich das tue, das nicht tue oder "Einspruch!" anmelde?

TRIBUNAL 1920 ist ein erfreuliches, kleines Spiel für zwei Petrocellis mit durchaus hohem Glücksfaktor. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Kurze Spieldauer
  • Altbekanntes Prinzip nett erweitert
  • Keine Regelhürden
  • Stimmig illustriert

Minus

  • Nichtssagender Spieltitel
  • Manchmal schmerzhaft hoher Glücksfaktor

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 10 bis 30 Minuten
Preis: 22,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Corax Games
Autor: Gregory Grard
Grafiker: Weberson Santiago
Genre: Bluff, Taktik
Zubehör:

1 Verhandlungsplan, 20 Beweise, 1 Bestechungsstein, , Spielanleitung, für beide Parteien in je einer Farbe: 7 Plädoyersteine, 3 Anhörungssteine, 2 Ermittler, Spielanleitung

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