Beppo

Auf dem Weg nach Hause treffen die Kinder auf Beppo, den Ziegenbock. Eigentlich ist Beppo ein ganz netter Kerl, der keiner Fliege etwas zu Leide tun kann. Aber wenn er während seines Mittagsschläfchens geärgert wird, kann er etwas unwirsch reagieren. Dann müsst ihr aufpassen, dass eure Spielfiguren ihm nicht in die Quere kommen und möglichst schnell das Ziel erreichen.

Es handelt sich hierbei um eine Neuauflage der Version von 2007 und ist exakt das gleiche Spiel!

Deswegen verweise ich auf den Test von der Kollegin Dagmar Weiss hier Beppo.

Spielziel:
Der Spieler, der als erster den Zaun erreicht hat, hat gewonnen.

Spielanleitung:
Es gibt eine Spielerklärung, wie man den Magneten mit der Beppo-Figur handhabt.
Die Anleitung wird auch in Französisch und Englisch angeboten.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Schachtel gelegt.
Die Zielrinne wird in das vorgesehene Loch gesteckt.
Das Kleeblatt kommt auf das 2. Wasserfeld.
Die Spielfiguren werden auf die Gartenbank gestellt und die Kugel wird bereit gehalten.

Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt. Er stellt Beppo neben oder auf das Magnetfeld.
Dann zielt der Spieler mit der Zielrinne auf das Magnetfeld.
Die Kugel rollt.
Der Magnet zieht die Kugel an, dass sie hin und her schwankt und dadurch den Beppo wegschleudert.
Je nachdem wo Beppo steht, springt er in verschiedene Richtungen.

Das Spielbrett ist in unterschiedliche Landschaftsarten eingeteilt -
gelbes Getreidefeld, rotbraune Gebirgslandschaft, blauer Wasserteich, dunkelgrüner Wald und hellgrüne Wiese.
Das Gebiet in dem Beppo liegen bleibt zeigt, wohin der Spieler seine Figur ziehen darf.
z.B.: Beppo landet im Getreidefeld. Der Spieler zieht seine Figur auf das nächste freie Getreidefeld.
Bleibt Beppo zwischen mehreren Bereichen liegen, so darf sich der Spieler aussuchen auf welches Feld er zieht.

Die einzige Ausnahme ist die Wiese. Hier hat das Kind Pech gehabt und muss stehen bleiben.
Springt Beppo aus dem Spielbereich heraus, darf auch hier der Spieler seine Figur nicht weiter ziehen.

Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Das Kleeblatt
Beppo kann auch Spielfiguren umrammen, indem sie aus dem Feld rutschen oder umfallen.
All diese Kinder müssen wieder bei der Gartenbank beginnen.

Zieht ein Kind auf oder über das Kleeblatt, so hat es Glück.
Die Figur wird auf das Kleeblatt gestellt und darf mit diesem zusammen weiterziehen.
Das Kleeblatt schützt vor wilden Ramm-Attacken, solange das Kind nicht vom Kleeblatt herunter fällt.
Gelingt es einem Spieler das Kleeblatt unter einer Spielfigur wegzuschießen, so bekommt er das Kleeblatt.

Sobald ein Kind das Ziel erreicht hat, endet das Spiel.

 

Zudem gibt es einen Fortgeschrittenen Modus, der einige Regeln verschärft. Z.B. darf man sich nicht mehr aussuchen, wenn Beppo auf mehreren Landschaften landet, sondern es zählt der Vorderfuß.

Spieletester

18.10.2023

Fazit

Puh, ich bin hin und her gerissen, WAS ich beurteilen soll. Die Tatsache, dass hier EXAKT und zu 100% dasselbe Spiel wie vor 25 Jahren nochmal veröffentlicht wird find ich... "mutig", wenn ich es nett formulieren will, "Geldmacherei", wenn ich gemein sein möchte.

Gut, die Farben sind etwas kräftiger und ein paar Details in den Grafiken haben sich geändert. Aber ansonsten gibt es nichts neues. Sogar die Anleitung ist soweit ich das beurteilen kann, komplett wortgleich.

Gleichzeitig funktioniert das Spielprinzip natürlich immer noch. Das Spiel mit dem Magnetismus ist nach wie vor erfrischend und selten in Spielen umgesetzt und macht Spaß - es ist ein unglaublich befriedigendes Gefühl, wenn wir Beppo im genau richtigen Winkel auf den führenden Spieler stürmen haben lassen und ihn zum Ausgang zurück gekegelt haben (nur übertroffen von der Schadenfreude, wenn ein Spieler aus Versehen seine eigene Spielfigur umgestoßen hatte :-).

Am Anfang dachte ich, dass das Steuern von Beppo viel zu einfach ist - ist es aber nicht. Die Rampe richtig auszurichten, damit die Kugel über den Magnetismus Beppo im richtigen Winkel erwischt ist für Kinder wirklich schwer - und für meine Frau auch (an dieser Stelle: Schatz, ich liebe dich, aber du hast echt keine Ahnung von Geometrie :D)

Schlussendlich bleibt stehen: Wer das Original besitzt, braucht die Neuauflage nicht.

Wer das Original aber nicht kennt und mal ein Wettlaufspiel mithilfe von Magnetismus erleben will, ist hier gut aufgehoben.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Interessanter Einsatz von Magnetismus
  • Diabolische Freude, wenn man eine gegnerische Figur umrennt
  • Kaum Downtimes
  • Das Kleeblatt bietet auf Grund der Physik einen wortwörtlich "greifbaren" Vorteil - schön umgesetzt!

Minus

  • Besitzer des Originals haben keinerlei Grund, die Neuauflage zu kaufen
  • Wenn alle den Mechanismus komplett verinnerlicht haben, ein Unendlichkeitsspiel, weil jeder IMMER den führenden Spieler umstoßen kann

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Preis: 23,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Fiore GmbH
Genre: Action
Zubehör:

1 Spielplan mit kleinem Magnetfeld

1 Ziegenbock "Beppo"

1 Spielstein mit Kleeblatt
 
4 Spielfiguren
 
1 Zielrinne
 
2 Stahlkugeln
 
1 Anleitung

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