Death Valley

Das Death Valley ist DER Hot Spot in den USA.
Touristisch und von der Temperatur her.
Mit dem gemieteten Motorhome darf man nicht hinein, zu hoch ist die Wahrscheinlichkeit, wegen Herzversagen des Kfz dort zu stranden.
Fazit: Ich war daher noch nicht dort!
Im Spiel erkunden wir das Death Valley.
18 Wüstenkarten müssen dazu reichen, Wüste bietet ja nicht viel.
Gut gemischt liegen sie als Nachziehstapel bereit, die oberste wird daneben aufgedeckt.
Wer zuletzt Wasser getrunken hat, beginnt mit dem ersten Spielzug.

Kleine Kartenkunde

Die Karten zeigen links oben ein Symbol und eine Zahl.
Das Symbol definiert den Gefahrentyp, die Zahl die Anzahl der Karten dieses Gefahrentyps.
  • Sonne 6 = es gibt 6 Hitzekarten
  • Berg 5 = es gibt 5 Geländekarten
  • Wassertropfen 4 = es gibt 4 Flutkarten
  • Pfotenabdruck 3 = es gibt 3 Tierkarten
Rechts oben zeigen die Karten Null bis fünf Sterne.
Unter der stimmungsvollen Illustration und deren authentischer Bezeichnung (Natural Bridge Canyon, Furnace Creek, Racetrack Playa, Mesquite Flat Dunes) findet sich bei allen Karten ihre wahre Fähigkeit.
Und diese Kartenfähigkeiten steuern die Partie.

Kleine Kartenfähigkeitskunde

Sonne 6 - Mesquite Flat Dunes (2 Sterne)
+1 Punkt für je zwei Sterne in deiner Reise.

Berg 5 - Devils Golf Course (5 Sterne)
-2 Punkte für jede Sonne in deiner Reise.

Berg 5 - Devils's Hole (kein Stern)
+4 Punkte für je zwei Karten, die unter dieser Karte verborgen sind.

Wassertropfen 4 - Badwater Basin (3 Sterne)
Deine anderen Wassertropfen-Karten erhalten keine Punkte durch ihre Sterne oder Effekte.

Wassertropfen 4 - Scotty's Castle (1 Stern)
! Wenn du deine Reise abbrechen musst, kannst du eine an diese Karte angrenzende Karte
in deiner Reise behalten anstatt sie in den Nachziehstapel zu mischen.

Ein Rufzeichen vor der Kartenaktion erlaubt ihre permanente Nutzung, einmalig pro Zug.

Die Reiseroute und das Album

Jeder Spieler hat bei Spielbeginn bereits seine Reiseroute und seine gesammelten Erinnerungen - das Reisealbum - vor sich liegen. Beides ist freilich noch leer, nur imaginär vorhanden aber befüllbar.
Der Spielzug gestaltet sich einfach und gestattet das Reisen oder das Ausruhen.
Reisen:
Der Spieler nimmt die offene oder die oberste verdeckte Wüstenkarte und legt sie rechts an die Reiseroute.
Ruhen:
Der Spieler legt eine Karte seiner Reiseroute ganz nach rechts in sein Album. Eventuell verwendbare Aktionen können abgewickelt werden.

Nach R oder R werden etwaige entstandene Lücken in der Reise durch nachrücken der Karten geschlossen und eventuell wird die Wüste wieder auf zwei Karten ergänzt.

Abbruch der Reise

Die Kartensymbole Tier, Flut, Gelände und Hitze sind unterschiedlich oft vorhanden.
Sind durch das Legen einer Karte in die Reiseroute in der persönlichen Auslage mindestens drei Symbole einer Art zu sehen, muss die Reise abgebrochen werden. Das bedeutet, die eben gelegte Karte wandert als Abbruchsmarker auf einen persönlichen Ablagestapel (dieser entscheidet einen Punktegleichstand am Ende zu Gunsten des Spielers mit weniger Abbrüchen!) UND alle anderen Karten der aktuellen Reise werden in den Nachziehstapel der Wüste eingemischt.
Ein herber Verlust, als würde man die Wasserflasche im Death Valley verlieren.
Zocken kann sich also schmerzlich auswirken.

Der Dia-Abend am Ende der Reise

Ist nur mehr eine Wüstenkarte verfügbar endet die Reise und jeder zeigt, was er in seinem Album und seiner noch aktiven Reiseroute zu zeigen und zu werten hat.
Dia-Abende mit Urlaubsaufnahmen von Freunden, so gut die Bilder und die Verpflegung auch sind, können recht schnell langweilig werden.
Die Punkteauswertung im Death Valley jedoch ist flott erledigt, viele Karten sind nicht zu beachten.

Spieletester

04.03.2023

Fazit

Weil manche Karten positiven oder negativen Einfluss auf andere Karten der eigenen Auslage haben, ist ein Minimum an Planung doch nötig. Kleine Punktemaschinen sind möglich. Auch ein Minimum an Vorsicht sollte beachtet werden. Ein Reiseabbruch kostet Punkte. Zudem ist es sinnvoll, die gegnerische Auslage im Blick zu haben. Karten, die schon gespielt wurden, können aktuell nicht mehr gezogen werden.
 
Mit den nur 18 Karten entsteht eine gewisse Spieltiefe, die sich mit der Erweiterung "Panamint City" kaum ändert.
Erweiterung ist eigentlich eine falsche Bezeichnung, ein paar Karten werden zufällig oder gezielt ausgetauscht und die Partie startet mit dem Setting wie das Grundspiel: 3xTier, 4xFlut, 5xGelände, 6xHitze!
Wäre auch anders nicht gut möglich, findet sich doch die Kartenanzahl pro Symbol auf der Karte.

Unverzichtbares Touristenziel im Death Valley ist der "Zabriskie Point".
Der Film mit diesem Filmtitel von Michelangelo Antonioni aus dem Jahr 1970 mit der Filmmusik von Pink Floyd ist legendär. Die Karte "Zabriskie Point" der Erweiterung bringt zwei Sterne = zwei Punkte, wenn sie in der Reise liegt, und zudem einen Punkt für je zwei Karten in der Reise.
Ich finde, der Z-Punkt hätte sich eine tollere Kartenfähigkeit verdient.

Der "Telescope Peak" ist die einzige Karte, mit der man die Auslage des Gegners manipulieren kann.
Mich stört diese Karte, von mir aus hätte man sie weglassen können.
Gut dass ich das ja selbst durch einfaches austauschen tun kann.

Death Valley ist schnell gelernt, schnell gespielt und - zumindest für mich - schnell wieder vergessen.
 
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • klares Kartendesign
  • einfacher Zugang
  • schnell gespielt
  • Solo spielbar

Minus

  • sehr teuer für nur 24 Karten
  • Interaktion nur für einen Spieler

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Kosmos
Grafiker: Fachri Maulana
Zubehör:

18 Wüstenkarten für die Grundvariante:
- 3xTier
- 4xFlut
- 5xGelände
- 6xHitze
6 zusätzliche Wüstenkarten für die Erweiterung "Panamint City":
- 1xTier
- 1xFlut, 3xGelände
- 1xHitze
Spielanleitung

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