Steampunk Rally Fusion

FUSION kennt man als...
...Zusammenschluss von Staaten oder von zwei oder mehreren Unternehmen
...Musikstil aus Jazz, Funk und Rockmusik
...Kombination unterschiedlicher Esskulturen und Kochkünste in der Fusionsküche

Mit welcher Fusion haben wir es hier zu tun?

Das Wettrennen mit unseren seltsamen Maschinen findet entweder in Machu Pichu oder am Planeten Mars statt. Dementsprechend verwenden wir den grünen oder roten Parcours und die grünen Artefaktkarten für Machu Pichu oder die roten Tripodenkarten für den Mars. Diese Ereigniskarten sind optional zu verwenden.
Will man sich deren Ereignissen nicht aussetzen, ersetzt man sie durch einen Spielrichtungsanzeiger. Er wird nach jeder Runde umgedreht und verändert die Richtung der im folgenden Kartendrafting weitergegebenen Karten.
Optional ist auch die geheime Projektkarte, die jeder Spieler zugeteilt bekommt. Man sollte jedoch immer mit diesen Geheimprojekten spielen.
Warum wird später erklärt.

Ein Dutzend Wissenschaftler

Die Grundausstattung unserer seltsamen Maschine wird vom gewählten Charakter vorgegeben.
Egal ob man Auguste Piccard, Hedy Lamarr, Alan Turing, Amelia Earhart oder Pacchacutec Yupanqui wählt, das maschinelle Basis-Set besteht immer aus dem Cockpit und einem Maschinenteil.
Natürlich mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
So gibt die Charakterauswahl schon ein wenig die Strategie vor.
Verbindende Ventile flanschen die beiden Startkarten aneinander.
Weitere Maschinenteile müssen stets durch gültige Ventilverbindungen angebaut werden.

Maschinenteile in Gold, Silber und Kupfer

Diese drei Maschinenteile zusammen mit einer Turbokarte bilden die Grundausstattung jeder Spielrunde. Eine davon sucht man aus, die anderen gibt man in definierter Spielrunde weiter bis man nur mehr eine vom Nebenspieler bekommt.
Einen gewählten Maschinenteil integriert man über eine Ventilverbindung in die eigene Maschine oder wirft die Karte ab und bekommt dafür zwei Zahnräder oder zwei Würfel in der auf der Karte angegegeben Farbe.
Eine Turbokarte deponiert man für die spätere Verwendung unter seinem Schadensanzeiger - das ist die runde Scheibe mit Sichtfenster - oder man wirft sie ab und bekommt einen Würfel beliebiger Farbe oder zwei Zahnräder.
Würfel braucht man später in der Rennphase, um die Fähigkeiten der Maschinenteile zu aktivieren.
Die Würfelfarbe muss dabei der Kartenvorgabe entsprechen, die Summe der Würfelwerte muss einen gewissen Wert übertreffen, um die Aktion der Karte einmal, zweimal oder öfter nutzen zu dürfen.
Zahnräder braucht man, um Würfelwerte zu ändern oder Würfel neu zu werfen.
Zahnräder braucht man aber auch zum Hochschalten von Maschinenteilen. Man deponiert die geforderte Anzahl Zahnräder auf der Karte und kommt bei Aktivierung in den Genuss einer zusätzlichen Kartenfähigkeit.
Würfel, die man nicht auf Maschinenteile unterbringen kann, verfallen.
Es sei denn, man kann eine Straße (aufsteigende Würfelwerte 2,3,4 oder so) daraus bilden und damit das geheime Projekt voranbringen.
Spielt man ohne Projektkarte ist Frust vorprogrammiert.
Teuer erworbene Würfel müssen ungenützt entsorgt werden.
Die Fähigkeit des Geheimprojekts kann einmalig mit erreichter Stufe eingesetzt werden. Je mehr Würfel darauf deponiert wurden, desto stärker ist die Fähigkeit. Sie steht in drei Stufen zur Verfügung, die höchste erreichte wird verwendet.

Was können die Maschinenteile?

Viel.
Und alles ist durch Icons dargestellt und zusätzlich manches durch Text auf der Karte näher erklärt.
Maschinenteile liefern Würfel, spezielle Fusionswürfel, Zahnräder, Bewegung auf der Rennstrecke, Schadensbehebung, Helfen beim Entlüften (dazu später mehr) und so weiter.
Leider beschädigt die Nutzung manches Maschinenteils das eigene Fahrzeug und der Schadensmarker muss angepasst werden.
Weist er am Ende einer Runde einen negativen Wert auf muss man Maschinenteile aus der Maschine entfernen.
Pro Zahl unter Null ein Teil.
Darauf liegende Würfel kommen in den allgemeinen Vorrat, eventuell darauf deponierte Verbesserungszahnräder kommen in den Vorrat des Piloten zurück. Immerhin.
Entsorgen von Maschinenteilen ist auch ohne Schadenswiedergutmachung jederzeit möglich.
Auch der Umbau der ganzen Maschine, wenn man ein neues Teil anbauen will aber erst Platz für ein passendes Ventil schaffen muss.
Kann man die geforderte Anzahl an Maschinenteilen zum Ausgleich für den erlittenen Schaden nicht abwerfern, explodiert die Maschine und man startet mit dem Cockpit erneut mit dem Bau einer neuen Maschine.

Das Entlüften

Hohe Würfelwerte bringen viel, das ist gut.
Hohe Würfelwerte brauchen aber lang bis sie entlüftet sind, das ist schlecht.
Die Würfel auf den Maschinenteilen wirken nur im Moment ihres Einsatzes.
Liegen sie auf der Karte, verstopfen sie dort den Platz für neue Würfel.
Das Entlüften dient zur Reduktion der Augenzahl eines Würfel, durch Abwurf eines Zahnrads kann man einen Würfel um zwei Augen reduzieren oder zwei Würfel um je eines.
Wird bei Wert 1 neuerlich entlüftet, dann kommt der Würfel zurück in den allgemeinen Vorrat und der Platz auf der Karte ist wieder frei.
Manche Maschinenteile sind hier hilfreich, sie erlauben das Entfernen eines Würfels.
Idealerweise wählt man dann einen mit hohem Wert.
Wie schon erwähnt ist aber auch das Entfernen eines Teils mit Würfeln erlaubt.
Manchmal ist das die bessere Alternative.
Man spart Zahnräder und hat wieder ein Ventil frei.
Leidet die eigene Maschine an Ventilknappheit, sollte man in der Draftingphase ein Maschinenteil in Kupfer wählen, diese sind mit Ventilen in alle vier Richtungen ausgestattet.
So nebenbei erwähnt steht Gold hauptsächlich für Bewegung, Silber ermöglicht vielfältige Würfelmanipulationen.

Warum Fusion?

Ich kenne das Original "Steampunk Rally" nicht. In diversen Foren liest man jedoch, dass die Variante "Fusion" eigentlich das Grundspiel mit Zusatzmaterial ist. Beispielsweise gibt es die Fusionswürfel im Original nicht. Fusionswürfel haben vier bis neun Augen, man erwirbt sie durch Aktivierung spezieller Maschinenteile. Sie haben nicht nur hohe Werte, sie können anstatt jeder der drei anderen Farben eingesetzt werden.
Nur Vorteile?
Leider nein, Fusionswürfel können nicht entlüftet werden.
Überhaupt nicht.
Das Würfeleinsatzfeld, auf dem sie sitzen, bleibt besetzt.
Dauerhaft.
Fusion im Sinne von "zwei Dinge gemeinsam" wird in der Regel auch insofern erwähnt, als diese Ausgabe mit dem Original zur Atomic Edition kombiniert werden kann.
Keine Ahnung ob das Sinn macht.

Fast vergessen: Die Glühbirne

Einmal pro Rennphase darf jeder Spieler die Glühbirne nutzen.
Damit werden alle Maschinenteile mit Glühbirnensymbol aktiviert.
Das ist gratis und beschleunigt das Spiel generell und speziell für alle, die viele Glühbirnenkarten in der Maschine verbaut haben.
Vor der nächsten Draftphase wird die Glühbirne wieder aktiviert.

Mit Hindernissen gespickte Rennstrecke

Ob man auf dem Mars Gas gibt oder auf dem Kurs von Machu Pichu, das macht nicht sehr viel Unterschied. Auf beiden gibt es Geländeformationen die dem Renngefährt einen bis drei Schaden zufügen.
Auf dem Mars gibt es Kanäle. Das Betreten der Kanäle kostet nicht nur einen sondern zwei Bewegungspunkte und noch dazu aus einer Aktivierung verlangen.
Alternativ reicht auch eine reibungslose Bewegung, die als goldenes, geflügeltes Rad dargestellt wird.
In Machu Pichu warten Fallen auf die Fahrzeuge. Sie erzeugen zwei Schaden oder entfernen einen Würfel aus dem persönlichen Würfelvorrat.
In den Fusionsfabriken werden Fusionswürfel erzeugt.
Jeder kostet zwei Zahnräder.

Was ist eigentlich das Spielziel?

Wenn der erste Spieler die Ziellinie überquert, wird die aktuelle Runde fertig gespielt und anschließend folgt die Schlussrunde mit Drafting, Entlüften und dem ganzen Rest. Wer danach mit seiner Spielfigur am weitesten vorne steht, gewinnt.

Großes Problem: Alle gleichzeitig!

Die Steampunk Rally kann mit bis zu acht Spielern in Angriff genommen werden.
Um dann nur annähernd die vorgegebene Spielzeit von 60 Minuten einhalten zu können müssen die Spieler voll im Spiel sein und über weite Passagen gleichzeitig agieren. Es bleibt dann nur die Draftphase als sequentielles Element.
Entlüftungsphase, Rennphase, Schadensphase, Wartungsphase, alles wird zugeleich von allen Spielern gemacht.
Damit wird Schummlern Tür und Tor geöffnet um gute Züge noch ein wenig aufzubessern.
Die überbordend vielen Optionen verleiten aber auch ohne Absicht zu Regelfehlern und Vor- oder Nachteilen, die damit einher gehen.
Dieses "alle gleichzeitig" ist zwar part of the game, es ist aber nicht part of jeder Spielerrunde.
Hat man keine Freude am diesem Prinzip, dann verkommt die Rally zu einer Herbstlüftchenpostpunk Rally.

Spieletester

07.10.2022

Fazit

Das Setting ist nett.
Die Grundprinzipien sind nicht allzu schwierig.
Der Betrieb einer größeren Maschine ist jedoch eine echte Herausforderung.
Viele Optionen in komplett frei wählbarer Reihenfolge lassen die Köpfe rauchen.
Dazwischen nutzt man die Glühbirne.
Zieht die Spielfigur auf der Rennstrecke weiter.
Erleidet Schaden.
Repariert Schaden.
Verliert Würfel.
Bekommt Würfel.
Und so weiter...

Meiner Spielerrunde liegt das "jeder für sich alleine" - Prinzip nicht. Wir schauen den Mitspielern während ihrer Aktionen gerne zu, kommentieren sie und lernen dabei, wie man es machen sollte oder wie nicht, korregieren wenn nötig, erinnern an Regeldetails oder werden daran erinnert und vieles mehr.
Das alles geht hier verloren wenn man sich wirklich an die Gleichzeitigkeitsregel hält.
Aber nur mit der Gleichzeitigkeit - alle zugleich - lässt sich die Spieldauer einigermaßen einhalten.

Insgesamt steht der Möglichkeit, Fehler (unabsichtlich oder nicht) zu begehen, die Spieldauer entgegen.
Ich halte es für sehr sinnvoll, dass zumindest zwei Spieler sich gegenseitig überwachen. Das verdoppelt die veranschlagte Spielzeit, reduziert aber Irrtümer und die Siegchancen von Falschspielern. Speziell, wenn Steampunk Rally - Neulinge mit im Rennen sind, ist Unterstützung bei der Abwicklung der Rennphase höchst geraten.

Eine kleine Story zum Schluss:
Auf einmal war der Schadensanzeiger unserer Mitspielerin Regina verschwunden. Missbraucht als Untersetzer des Bowleglases tauchte er wieder auf. Die Bowle war super. Siehe Bild.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Tolles Spielmaterial (abgesehen von den Pappaufstellern)
  • Viele hochwertige Würfel
  • Thematisch passend illustriert
  • Gute Spielanleitung
  • Gut verzahnte Mechanismen
  • Vieles skalierbar
  • Solomodus verfügbar (nicht gespielt)

Minus

  • Die geforderte Gleichzeitigkeit
  • Spieldauer mehr als doppelt so lange wie angegeben
  • Kein lockeres Rennen
  • Viele Symbole, von denen man erschlagen wird
  • Hohe Einstiegshürde
  • Mit mehr als 4 Spielern eine echte Geduldsprobe
  • Material schwer in die Schachtel zu packen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 180 Minuten
Preis: 47,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Mirakulus, Roxley
Autor: Orin Bishop
Grafiker: Mr.Cuddington
Zubehör:

8 Streckenteile (zweiseitig), 20 Ereigniskarten in 2 Decks (Tripoden- und Artefaktkarten), 12 Figurenaufsteller mit 8 Standfüßen, 24 Cockpits und Start-Maschinenteile, 120 Maschinenteile (je 40 in Gold, Silber, Kupfer), 18 geheime Projektkarten mit 8 Clips, 40 Turbokarten, 5 Herausforderungsplättchen, 8 Glühbirnenmarker, 1 Richtungsanzeiger, 41 Zahnräder, 18 Fusionswürfel (grün/violett), 36 rote Hitzewürfel, 36 blaue Dampfwürfel, 36 gelbe Elektrowürfel, 8 Schadensanzeiger, 8 Übersichtskarten, 1 Startrampentableau, Spielanleitung

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