Abrakadabrien - Das magische Kartenspiel

Für sein neuestes Spiel verlässt Autor Marc-Uwe Kling die ausgetretenen Pfade seiner literarischen Werke. Und kann als Mitbringsel dieser Reise mit einer sehr gelungenen, gar zauberhaften Überraschung aufwarten.

„Kleinkünstler“ und Universaltalent Marc-Uwe Kling ist den meisten wohl vor allem als Autor der Känguru-Chroniken, dessen Nachfolgern und Beiwerken, den satirisch-dystopischen QualityLand-Romanen und Kinderbüchern wie dem NEINhorn ein Begriff.

Dass sich in seiner Ludografie bisweilen vor allem Spiele wiederfanden, die auf Insider-Gags aus diesen Vorlagen basieren, ist zwar für Fans ganz nett, schränkt aber auch ein wenig ein. Für Abrakadabrien hat er sich nun vollständig von diesen Fesseln gelöst – und damit tun wir das jetzt ebenfalls, lassen den Autor links liegen und kümmern uns um das Spiel höchstselbst.

Aufbaukadabra

Chaosmagier Dragondoel hat das Land ins Chaos gestürzt. Nun ist es an uns, wieder für Ordnung zu sorgen.
Oder wie es die Anleitung lyrisch auszudrücken vermag:

Lasst Türme in die Höhe schießen,
und die wilden Wälder sprießen!
Die Flüsse sollen wieder fließen,
und einsam wachen über diesen
die Wächterstatuen der Riesen.

Dazu legt jeder Spieler verdeckt ein Raster aus 3x3 Karten vor sich auf. Diese teilen sich in die Kategorien (Überraschung!) Türme, Wälder, Flüsse und Wächter und sind auch auf der Rückseite als diese zu erkennen. Nicht zu erkennen ist jedoch der Wert (zwischen 1 und 6) auf der Vorderseite.
Und dann gibt es da noch die Schatzkarten. Da kennen wir auch die Kategorie bis zum Umdrehen nicht – dafür bringen sie dann mehr Punkte.

Jetzt wird noch ein Portal neben jeden Spieler gelegt und dieses mit zwei Karten vom Nachziehstapel aus der Mitte ausgerüstet. Dann kanns auch schon losgehen.

Spielsalabim

Und zwar dürfen alle gleichzeitig spielen. Dazu werden immer die Karten des Portals rechts von einem aufgenommen und wenn man mit seinem Zug fertig ist wieder zwei Karten auf das linke Portal abgelegt.

Ziel ist es, Türme, Wälder, Flüsse und Wächter im eigenen Raster korrekt zu positionieren und damit als Punktekarten ablegen zu dürfen. Karten für Türme müssen logischerweise vertikal in nach oben aufsteigender Reihenfolge angeordnet sein. Flüsse fließen in aufsteigender Wertigkeit horizontal von links nach rechts. Wälder sind vier im Rechteck angeordnete Karten, die, um Monokulturen zu verhindern, keine gleichen Werte beinhalten dürfen. Die Wächter müssen an allen vier Ecken des Rasters platziert werden, bei der Besetzung ist auf „Diversity“ zu achten (also auch hier keine doppelten Werte).

Wer ein Ziel erreicht hat und werten möchte, ruft das heraus und tut es. Für jede Karte gibt es einen Punkt, Schatzkarten zählen doppelt. Die Löcher im Raster werden wieder aufgefüllt.

Um diese Ziele zu erreichen, habt ihr nach dem Aufnehmen der beiden Portalkarten drei Möglichkeiten:

  • Eine beliebige Karte aus dem Raster mit einer offenen Karte aus der Hand ersetzen.
  • Eine Karte im Raster aufdecken.
  • Den Platz zweier benachbarter Karten im Raster austauschen.

Habt ihr eine dieser Aktionen ausgeführt, legt ihr die beiden Handkarten auf das Portal links neben euch und könnt euch, falls bereits vorhanden, die Karten vom rechten Portal schnappen und euren nächsten Zug angehen.

Jedes gewertete Ziel bringt außerdem einen Bonus mit sich. Wer Wächter wertet, darf sich drei verdeckte Karten in seinem Raster ansehen, wer einen Turm gebaut hat, darf eine beliebige Karte umdrehen. Der Fluss ermöglicht euch das Vertauschen zweier Karten, die nicht benachbart sein müssen und der Wald lässt euch die nachgezogenen Karten in beliebiger Reihenfolge statt in Leserichtung nachlegen.

Im Wahrsten Sinne des Wortes „Ende Gelände“ ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

Erweiterungen

Eigentlich ist genau die Tatsache, dass Abrakadabrien mit diesen simplen Grundregeln so gut funktioniert und nicht auf überladenen Schnickschnack angewiesen ist, die große Stärke des Spiels. Dass dann trotzdem noch einiges an optionalem Schnickschnack (also Erweiterungen und Varianten) dabei ist, ist aber alles andere als ein Schaden. Denn diese fügen sich erfreulicherweise so gut ins Spiel ein, dass sie sich nicht wie unnötig dazuerfundenes Bonus-Beiwerk, sondern wie „übermotivierte Autoren hätten die Regeln gleich ins Grundspiel mit aufgenommen“ anfühlen.

Da wären zum Beispiel die Ereigniskarten, die in den Nachziehstapel gemischt noch mal überraschende Dynamik ins Spiel bringen.
Da wären die Geisterkarten, die den Spielern Boni verschaffen und gegenseitig abgeluchst werden können.
Und da wären die Auftragskarten, die zusätzliche Ziele und bei deren Erfüllung (nicht wenig) Bonuspunkte für die Spieler bereithalten (und vielleicht ein bisschen zu sehr zufällig günstig ausliegende Karten belohnen können).

Dazu kommen Team-Varianten, destruktive Varianten, in denen ihr Karten stehlen, und Stress-Varianten, bei denen ihr beliebige Portale verwenden und damit potentiell mehr Züge als andere machen könnt.

 

Spieletester

12.06.2023

Fazit

Abrakadabrien hat uns richtiggehend verzaubert.
Die vermeintlichen Ähnlichkeiten zu Skyjo (Raster auflegen, Karten austauschen und dem nächsten überlassen) sind auf den ersten Blick freilich vorhanden.

Was Abrakadabrien jedoch schafft, ist, das Ganze ein bisschen gefinkelter zu gestalten, in eine lebendigere Spielwelt einzuweben, die aus mehr als nur Farben und Zahlen besteht, durch gleichzeitiges Handeln den Spielfluss zu erhöhen und (teils auch nur kleine) taktische Elemente hinzuzufügen, ohne dabei viel komplexer zu werden.
Dafür sind dann die inkludierten Erweiterungen und Varianten da, die sich auf Wunsch beliebig und überraschend nahtlos in das Spiel integrieren lassen und durch ihre Modularität für enorme Anpassbarkeit und hohen Wiederspielwert sorgen.
Vom smart designten Spielmaterial, über die schöne, vorbildliche (auch Video-)Anleitung wirkt Abrakadabrien einfach wunderbar rund und zu Ende gedacht.

Die Empfehlung sprechen wir also vor allem (aber nicht nur) jenen aus, die dem Skyjo-Prinzip grundsätzlich etwas abgewinnen können, aber nicht von allem überfordert sind, was über die Komplexität von UNO hinausgeht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Schnell gelernt
  • keine Wartezeiten
  • zahlreiche Erweiterungen und Varianten

Minus

  • Auftragskarten können zu mächtig sein (Jammern auf hohem Niveau, zum alleinigen Zweck, die rote Spalte nicht leer zu lassen ;)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Kosmos
Grafiker: Johannes Lott
Zubehör:

144 Geländekarten
24 Schatzkarten
6 Portale
4 Geister
36 Auftragskarten
12 Ereigniskarten

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