Cartaventura - Lhasa

Lhasa war für Alexandra DAVID-NEEL eine Reise wert.
Wir schreiben das Jahr 1916 und folgen ihren Spuren.
Die quadratische Schachtel wirkt wie eine große KOSMOS-Schachtel.
Aber Achtung.
Die Kantenlänge des Kartons ist nur 11 cm (in Worten: elf Zentimeter).

Das kleine Beiheft liefert den thematisch durchaus gelungenen Einstieg in die Welt von Alexandra.
Auf der Suche nach den Ursprüngen des Buddhismus verbrachte sie rund 25 Jahre in Asien, hatte eine Audienz beim 13. Dalai Lama, lernte den Sohn vom Maharadscha von Sikkim, Sidkeong Tulku Namgyal, kennen und der kleine Junge Aphur Yongden wurde ihr Reisebegleiter und späterer Adoptivsohn.
Nun sollten wir also motiviert genug sein um uns in das Abenteuer zu stürzen und Lhasa zu erreichen.

Karten werden zu Landkarten

Ich will nicht zu viel verraten, aber die Karten enthalten mehr Abenteuer als Spiel.
Texte sind zu lesen, Entscheidungen sind zu treffen und Texte werden in der Story geschrieben.
Alexandra schickt immer wieder coole Geschichten an ihren Verleger und bekommt dafür hin und wieder auch Honorar.
Eine Karte fragt:
Willst du eine weitere Nacht bleiben, um den Artikel neu zu schreiben?
ODER
Willst du den Artikel unverändert absenden?
Daraus ergeben sich weitere Handlungsstränge, die am Ende zu dem einen, dem anderen oder dem ganz anderen Ende führen.

Karten werden umgedreht und ausgetauscht

Je nach Vorgabe folgt man den Anweisungen.
Manchmal hat man ein Gefühl für eine erfolgversprechende Richtung, manchmal tappt man im Schneesturm und entscheidet sich spontan für links oder rechts. Die Frage nach richtig oder falsch stellt sich nicht. Letztlich bin ich Herr über die Geschichte.
Ich?
Genau, die Spiele der Cartaventura-Serie sind SOLO-Abenteuer, bestenfalls noch zu zweit spielbar. In Vollbesetzung mit sechs Spielern lehne ich dankend ab.

Karten werden nicht verstümmelt

Der vorsortierte Kartenstapel lässt sich einfach wieder auf Grundeinstellung zurücksetzen. Weil die beiden Kartenseiten ihre Ordnungszahl unterschiedlich dargestellt haben ist das keine große Sache. Alle einheitlich drehen und nach Zahlen sortieren.
Das ist zu schaffen.
Entweder man steigt selbst neuerlich in die Geschichte ein um ein anderes Ende zu erleben oder man schenkt das Spiel weiter.
Die letzte Karte Nummer 70 offeriert das Eintragen von Spielergebnissen.
Macht es einfach nicht.

Spieletester

21.05.2022

Fazit

Ich bin immer wieder neugierig, wie neue Systeme das Spiel und das Erleben einer Geschichte verknüpfen. Letztlich läuft es aber stets auf das Umdrehen von Karten, das wählen dieser oder jener Option und das Lesen von viel Text hinaus.
Cartaventura macht hier nichts anders.
Was mir aber gefällt ist das Entstehen und wachsen einer Landkarte. Aber keine Angst, sie bleibt überschaubar und klein.
Ich mag auch die optische Aufmachung.
Sie passt sehr gut in die Zeit um 1916.
Und dass Teeplantagen vorkommen freut mich besonders.
Ohne Darjeeling macht alles nur halb soviel Spaß.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Man wird durch das Spiel geführt
  • Gelungene Optik
  • Kein Material wird beschädigt
  • Stapel rücksetzen ist einfach möglich

Minus

  • Wieder keine Innovation
  • Nur Solo oder zu zweit zu empfehlen
  • Teilweise sehr viel Text

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Besucherkommentare

Atlantik | 23.05.2022

Dann trink Deinen Tee... und lern, wie man Berichte schreibt, lieber Himmel.... ist ja nicht zu lesen der Text.

Christoph | 19.09.2022

Atlantik, voll daneben dein Kommentar. Geschmäcker - auch bei Tests - sind verschieden und das ist okay. Ich bin jedenfalls froh einen persönlichen Eindruck vom Spiel zu bekommen! Danke für die Zeit und Mühen!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 bis 60 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Blam! , Kosmos
Autor: Thomas Dupont
Grafiker: Guillaume Bernon
Zubehör:

70 Abenteuerkarten, 1 historisches Beiheft

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