Verräter

Konflikt im Hochland! Die Landschaftskarten liegen in einem Kreis aus. Jeder erhält eine Gesinnungskarte, reihum abwechselnd werden diese anfangs auf die Seite von Rose bzw. Adler gelegt. Ein Spieler wird zum Strategen ernannt. Von den Gutshöfen baut jeder Spieler einen auf eine beliebige Landschaft. Dann bekommt noch jeder 3 Versorgungskarten und das Spiel beginnt.

Der Stratege bestimmt den Konfliktort zwischen 2 nebeneinander liegenden Landschaften verschiedener Gesinnung (Phase 1). Phase 2 ist die Wahl des Charakters. Der Startspieler nimmt also die Aktionskarten, mischt sie und legt eine davon verdeckt zur Seite. Die restlichen Karten sieht er sich an und wählt eine davon aus. Die übrigen Karten gibt er weiter, der nächste Spieler wählt einen Charakter usw. Es ist für nachfolgende Spieler also nicht sicher, welche Charaktere nun wirklich im Spiel sind. In Phase 3 spielt jeder so viele Versorgungskarten aus, wie er will. Das Aufdecken der Aktionskarten ist Phase 4. Hat ein Spieler den Verräter gewählt, so wechselt er sofort die Gesinnung (Adler / Rose).

Die Auswertung des Konfliktes wird in Phase 5 behandelt. Es wird ermittelt, welches Fürstenhaus (Adler/ Rose) mehr Konfliktpunkte erzielt hat. Dazu wird der Grundwert der Landschaften zu den Versorgungskarten der Spieler mit entsprechender Gesinnung addiert. Hinzukommen können noch 2 bzw. 5 Punkte durch die Charaktere der beiden Diplomaten. Die Punkte gibt es in Phase 6: Die Spieler des siegreichen Fürstenhauses bekommen jene Siegpunkte, die auf der unterlegenen Landschaftskarte aufgedruckt sind. Je höher der Grundwert der unterlegenen Landschaft, desto mehr Siegpunkte. Außerdem wird man höher belohnt, wenn weniger Spieler am Sieg beteiligt waren. Zusätzlich zu diesen Siegpunkten gibt es Siegpunkte für die Wahl der Charaktere Verräter und Stratege. Die unterlegene Landschaft wird auf die Seite der neuen, siegreichen Gesinnung gedreht.

Phase 7 wird nur durchgeführt, wenn ein Spieler den Baumeister gewählt hat. Derjenige darf dann eine Gutshof- oder Kontorkarte ins Spiel bringen bzw. umdrehen. Gutshöfe sind wichtig für das Nachziehen von Karten, Kontore für Siegpunkte am Spielende. Phase 8 ist die Weitergabe der Karte Konfliktort, falls jemand den Strategen gewählt hat. Phase 9 ist das Abräumen der ausgespielten Karten.

Phase 10 ist das Nachziehen von Karten. Jeder bekommt so viele Karten, wie er Gutshöfe an Landschaften eigener Gesinnung hat. Der Charakter Bauer erhält 3 zusätzliche Versorgungskarten, der Diplomat mit 2 Punkten 1 zusätzliche Karte. Das Spiel endet nach 8 bzw. 9 Runden.


Spieletester

13.02.2005

Fazit

Verräter ist mit dem Spiel Meuterer verwandt, jedoch ist es ungleich komplexer. Als Spielender hat man manchmal den Eindruck, dass sich keine wirklichen Aktionsmöglichkeiten bieten. Die Spielregel hält ein komplettes Einführungsspiel bereit, das parallel zur Spielregel erklärt wird. Wer anspruchsvolle Unterhaltung mag, wird Verräter lieben!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Adlung-Spiele
Genre: Karten
Zubehör:

38 Spielkarten (Geld, Landschaften,...), 6 Übersichtskarten, 16 Gebäude- und Gesinnungskarten in den Spielerfarben, 6 Aktionskarten, 1 Spielanleitung

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