Gold und Rum

Eine neue Spielidee präsentiert sich wieder einmal relativ unscheinbar in einem kleinen roten Karton der die Aufschrift „Gold und Rum“ trägt. Nun, was der Spieletitel mit dem Spiel selbst zu tun hat musste man eigens in der Spieleanleitung selbst nachlesen – von selber wäre man wohl nie draufgekommen – allerdings tut das der Genialität des Spieles keinen Abbruch.

Vier bis sieben Spieler – hier gilt die Devise „je mehr desto besser und lustiger“ versammeln sich um den Tisch und durchlaufen pro Runde zwei verschiedene Spielabläufe. Ziel des Spieles ist es die meisten Punkte zu sammeln.

Die Karten sind fantasymäßig und witzig illustriert: es gibt Goblins, Zwerge, Orks, Söldner, Untote, Barbaren, Riesen, Spione und Trolle. Die Karten haben wie bei „Gargon“ die Besonderheit dass man von hinten sehen kann zu welcher Gattung sie gehören (z.B. sind alle Untoten-Karten weiß und alle Zwergen-Karten gelb). Den Kartenwert erkennt man nicht.

Im ersten Teil jeder Runde wird ein Spieler zum Kanzler erklärt. Der Kanzler hat die Aufgabe die Karten zu Talons zu stapeln während die anderen Mitspieler sich merken müssen in welchem Stapel die wertvollsten und brauchbarsten Karten sind. Das ganze Schauspiel läuft ziemlich schnell ab, sodass man sich beeilen muss seine eigenen Rekrutierungskarten loszuwerden – ansonsten bleibt man am Ende über und bekommt für den zweiten Teil der Runde keine Karten. Einen Talon kann man ohnehin nur gewinnen wenn man als erster eine Rekrutierungskarte auf den Stapel spielt.

Da der Kanzler in einer Runde selber keine Rekrutierungskarten besitzt und somit auch keine Punkte machen kann, muss er sich für den zweiten Teil der Runde einen Favoriten suchen. Wenn der Favorit Punkte machen kann, bekommt auch der Kanzler diese gutgeschrieben. Der Kanzler sucht sich also immer einen besonders starken Spieler als Favoriten um selber seine Punkteleiste hochklettern zu können.

Sobald dies geschehen ist, kommen die vier Spione zum Einsatz. Wenn jemand im Stapel einen Spion hatte, kann er mit dessen Hilfe bei anderen Karten klauen. Allerdings muss er die Karte, die er begehrt, genau benennen können und auch erraten wer sie auf der Hand hält. Mit Spion 1 kann man sich z.B. von „Karin den Ork mit dem Wert 6“. Wenn Karin den Ork auf der Hand hält muss sie ihn abgeben, wenn nicht, dann hat der Spion schlechte Arbeit geleistet und wandert auf den Ablagestapel ohne Schaden angerichtet zu haben. Des weiteren werden noch andere Sonderkarten wie z.B. die Riesen behandelt.

Im zweiten Teil des Spieles haben die Spieler ihre Stapel in der Hand, die sie im ersten Teil ergattert haben. Je mehr Karten sie von einem Volk haben desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit diesem Volk gewinnen können und Punkte kassieren. Allerdings gibt es Anführer und wenn man zu viele Anführer im Kartenstapel hat, können diese durch eine Streitigkeit die Schlacht vermasseln und man bekommt gar keine Punkte. Deshalb ist es auch wichtig im ersten Teil darauf zu achten, dass man nicht zwei (oder einen) Talon(s) nimmt in dem sich zwei gleiche Anführer befinden. Der Kanzler kann sich das Volk mit dem zuerst gekämpft wird aussuchen. Wenn er z.B. die Zwerge wählt kämpfen alle Zwerge. Alle Spieler MÜSSEN ihre Zwergenkarten ablegen und wer möchte, kann seine Armee noch mit sogenannten Söldnern verstärken, die man ablegen kann, aber nicht muss. Wer die meisten Punkte schafft, darf sich welche auf seiner Punkteskala gutschreiben. Auf diese Weise werden auch Kämpfe mit den Orks, Untoten und den Barbaren durchgeführt. Der Kanzler kann immer dann punkten, wenn sein Favorit ebendies tut.

Das Spiel begeistert durch seine Vielfältigkeit. Man trainiert nicht nur das Gedächtnis, indem man versucht sich die Karten in den einzelnen Talons zu merken – was auch ziemlich schnell gehen muss -, man muss auch bluffen, intuitiv sein und eine eigene Strategie entwickeln.

Bluff ist wichtig wenn es darum geht in die Schlacht zu ziehen. Jemand der nur drei Barbarenkarten auf der Hand hält, kann mit geschicktem Bluffspiel andere dazu zwingen ihre wertvollen Söldner verschleudern. Intuition ist wichtig, wenn man sich als Kanzler seinen Favoriten sucht – denn oftmals ist es wirklich eine spontane Entscheidung.

Strategisches Denken braucht man um zu entscheiden welche Talons man sich nehmen soll oder um den Einsatz von Trollen, Goblinkriegsmaschinen, Sonderkarten wie den Spionen oder auch den Söldnern zu koordinieren.

Alles in allem ist Gold und Rum ein Spiel, das sehr facettenreich ist und viel Spielespaß bietet. Das Raufen um die richtigen Talons, das Zwischenwerfen von Karten und das Einsetzen der Sonderkarten machen das Spiel turbulent und interaktiv.

Die Spielanleitung mag anfangs etwas abschreckend wirken durch ihre Länge und die Beschreibung der vielen verschiedenen Karten, aber letztendlich ist es auch genau das, was das Spiel abwechslungsreich, stimmig und spannend macht – keine Karte ist überflüssig oder passt schlecht ins Konzept.

„Gold und Rum“ erfordert zwar mit Sicherheit nicht das Höchstmaß an Konzentration, ist aber bestimmt zu anspruchsvoll und turbulent um einen Spieleabend gemütlich ausklingen zu lassen. Da die Fantasystimmung des Spieles nebensächlich ist und eigentlich außer dem Thema wenig zu dem Spiel beiträgt ist „Gold und Rum“ wärmstens jedermann zu empfehlen.

Die Spieldauer ist interessanterweise äußerst unterschiedlich: bei Testspielen hatten wir Spiele, die nur 20 Minuten dauerten, aber auch welche die uns 1 ½ Stunden lang auf Trab hielten.

Zu Bemängeln wären eigentlich nur die Siegpunktezähler, welche ziemlich unzuverlässig sind, weil bei turbulentem Spielen der Zeiger oft verrutschen kann.


Spieletester

09.02.2005

Fazit

Aufmachung, Preis, Spielablauf, Spieldauer... hier stimmt einfach alles!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Asmodee
Genre: Karten
Zubehör:

100 Karten, 1 Kanzler-Spielstein, 7 Siegpunkteräder und zähler

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