Die Prinzessin (82) steht auf dem Turm und lässt ihr güldenes Haar im Wind wehen. Sie sieht ihren Ritter (71) auf seinem stolzen Pferd auf den Turm zu reiten. Freundlich winkt er ihr zu. Die eifersüchtige Hexe (62), die das sieht, schwingt ihren Zauberbesen und verzaubert das Pferd in ein plumpes Kamel (20). Der Magier (81), seit Jahren der Erzfeind der Hexe, ruft Neptun (49) zu Hilfe. Gemeinsam befreien sie das verzauberte Pferd aus seinem unpassenden Körper...
Der Ritter steigt vom Pferd, erklimmt den Turm und nimmt die Prinzessin in den Arm. Wie ein Tanzpaar (12) drehen sie sich und versprechen sich ewige Liebe. Die Hochzeitsreise planen sie nach Ägypten zur Sphinx (50).
Vorher muss aber noch im Schloss aufgeräumt werden. Die Jagdtrophäen (19) gehören abgestaubt, Krebs (30) und Pelikan (39) müssen restauriert werden und auch die Sammelstücke von „the King“ (35) Elvis sind neu zu arrangieren. Vor dem Urlaub muss auch der alte Frosch (27) noch versorgt werden. Das erledigt der Taucher (39), der füttert auch das Schaf (09) sehr gerne. Der Philosoph (42) hat jedenfalls genug Material in der Geschichte um zu philosophieren…
Die Zahlen in Klammern stellen dabei weder das Alter (82 wäre schon eine recht alte Prinzessin aber immerhin mit einem jugendlichen, 71 Jahre alten Liebhaber) noch eine Anzahl dar (19 Jagdtrophäen sind für einen jagderprobten Ritter sind nicht eben viel). Es sind einfach Ordnungszahlen der 100 Plättchen von 00 bis 99. Auf einer Seite sind sie als nackte Ziffern dargestellt, auf der Motivseite ist die Zahl in die Grafik des dargestellten Gegenstands integriert. Gerafft lautet obige Geschichte: 82 – 71 – 62 – 20 – 81 – 49 – 12 – 50 – 19 – 30 – 39 – 35 – 27 – 39 – 09 – 42. Die zufällig gezogenen Plättchen (je nach Schwierigkeitsgrad eines oder auch mehrere pro Spieler) ergeben aneinander gereiht eine zufällige Geschichte. Das Entwickeln der Story erfolgt gemeinsam unter Einbeziehung der aufgedruckten Plättchenbezeichnung. Prinzessin, Ritter und Frosch müssen in der Erzählung vorkommen und später auch wieder in jeder Nacherzählung aufscheinen. Die Nacherzählung der Geschichte ist jedoch nur eine Kleinigkeit verglichen mit den Fragestellungen der Aufgabenkarten. Zum Zeitpunkt, wenn der aktuelle Schiedsrichter allen anderen Spielern die Aufgabe vorliest, sieht man nämlich nur mehr die nicht illustrierte Seite der Plättchen mit der Zahl.
Folgende Fragestellungen durch den Schiedsrichter warten beispielsweise auf ihre Erledigung: 1) Ich nenne euch den Namen einer beliebigen Figur aus der Geschichte. Wer als Erster von euch den Namen der vorangegangenen Figur laut ausruft, bekommt 1 Stein. 2) Schließt alle eure Augen. Ich nenne euch eine beliebige Zahl aus der Geschichte. Wer als Erster von euch die nachfolgende Zahl laut ausruft, bekommt 2 Steine. 3) Ich nenne euch den Namen einer beliebigen Figur aus der Geschichte. Ihr zieht im Stillen die dazu passende Zahl so schnell als möglich von 100 ab. Wer als Erster von Euch das richtige Ergebnis nennt, bekommt 2 Steine. Aufgabe 1) ist noch relativ einfach. Man muss die Geschichte im Kopf haben, nicht jedoch die Zahlenwerte der Figuren. Als Belohnung gibt es auch nur einen Stein. Aufgabe 2) ist nur noch mit Kenntnis der Zahlen in der Geschichte und der Geschichte selbst zu lösen. Außerdem muss man Zahl und Gegenstand zuordnen können. Im Finstern noch dazu, man hat die Augen geschlossen zu halten. Zwei Steine sind dafür auch eine angemessen hohe Belohnung. Aufgabe 3) fordert ähnliches Wissen wie 2) und zudem muss man eine Zahl von 100 subtrahieren können. Wieder gibt es zwei Steine als Siegpunkte. Hat ein Spieler vier Siegpunktsteine gesammelt kann er sich sofort an die Lösung einer Masteraufgabe heran wagen. Beispiele hier: a) Du schließt zu Beginn der Masteraufgabe die Augen. Danach zählst Du uns fehlerfrei alle Zahlen aus der Geschichte auf. Und zwar von der ersten bis zur letzten Bildkarte. Ich gebe das Kommando „Los“ und drehe die Sanduhr um. Gelingt es Dir, bekommst Du diese Masterkarte. Du hast 60 Sekunden Zeit. b) Du schließt zu Beginn der Masteraufgabe die Augen. Wir nennen Dir 3 beliebige Namen der Figuren aus der Geschichte. Ich gebe das Kommando „Los“ und drehe die Sanduhr um. Du zählst blind die dazu passenden Zahlen zusammen und nennst uns das Ergebnis. Gelingt es Dir, bekommst Du diese Masterkarte. Du hast 60 Sekunden Zeit. Wer Master werden will muss eben noch einen Zacken mehr leisten. Aber immerhin gegen die 60 Sekunden der Sanduhr und nicht gegen die Gegenspieler.