Mara und der Feuerbringer

Ragnarök, die Götterdämmerung droht über die Welt einzubrechen. Die germanischen Götterfamilien der Arsen und Wanen streiten, Freunde werden zu Feinden und Familien aus Wut und Schmerz getrennt.
Das Schicksal der Götter, die Götterdämmerung droht Wirklichkeit zu werden.
Aber da gibt es ja noch Helden wie euch....Helden, die versuchen, möglichst viele der Götter um sich zu scharen, um gegen die geheimnisvolle Macht, die hinter all dem steckt, anzutreten und sie zu besiegen.
Ihr seid die letzte Hoffnung der Götter und der Menschen. Stellt die Weltordnung wieder her und verhindert gemeinsam mit Mara, der letzten Seherin, den drohenden Weltuntergang.
Ziel des Spiels ist es, durch Auslegen von Karten Siegpunkte zu generieren. Ausgespielte Machtkarten bringen Siegpunkte ein und können im weiteren Spielverlauf auch Karten des Gegners zerstören, um seine bereits erhaltenen Siegpunkte zu verringern.
Zunächst werden die 16 mythologischen Orte gemischt. Jeder Spieler erhält nun verdeckt einen davon auf seine Hand. Die restlichen Karten werden in vier Gemeinschaftsstapel aufgeteilt.
Die 32 Runensteinkarten werden ebenfalls gemischt. Jeder Spieler erhält davon zwei verdeckt auf seine Hand. Die restlichen Karten werden auch gleichmäßig auf die vier Gemeinschaftsstapel verteilt.
Alle 36 Machtkarten und die 26 Aktionskarten werden für sich gemischt und vervollständigen die vier Gemeinschaftsstapel. Jeder Stapel für sich wird nun nochmal gemischt. Die vier Runensteine werden an der Seite bereitgelegt. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler seinen erhaltenen mythologischen Ort auslegen und sich dann einen der vier Gemeinschaftsstapel anschauen. Ohne die Reihenfolge zu verändern wählt er drei Karten aus, die er auf die Hand nimmt. Nachdem der letzte Spieler dieses getan hat, sollte jeder fünf Karten auf der Hand halten und einen mythologischen Ort vor sich ausliegen haben.
Der Startspieler und danach im Uhrzeigersinn jeder weitere Spieler führen die folgenden Aktionen der Reihe nach durch:
  • Phase eins:
    Ausliegende Runenkarten werden mit einer Energie aufgeladen. Dieses geschieht durch Drehen der Karte auf das entsprechende Energiesymbol. (Diese Phase entfällt in der ersten Spielrunde, da ja noch keine Runenkarten ausliegen)
  • Phase zwei:
    Zunächst wird entweder ein weiterer mythologischer Ort oder eine Runensteinkarte ausgelegt. Mythologische Orte bringen dem Spieler einen Siegpunkt. Die Runensteinkarte darf nur an einen mythologischen Ort der gleichen Farbe angelegt werden. Runensteinkarten benötige ich als Zahlungsmittel für weitere Aktionen. Sie besitzen Energieeinheiten von null bis drei Energie. Bei der Auslage haben sie immer eine Energieeinheit und in jeder Runde bekommen sie eine weitere Energieeinheit dazu. Hat die Karte jedoch zu Rundenbeginn schon drei Einheiten, wird sie überladen und beginnt die neue Runde mit null Energieeinheiten. 
    Nun kann der Spieler noch beliebig viele Machtkarten an die farblich passenden mythologischen Orte anlegen. Dazu muss er die auf der Machtkarte angegebenen Energiepunkte bezahlen und genug Energieeinheiten auf den entsprechenden Runensteinkarten besitzen. 
  • Phase drei:
    Der Spieler kann Aktionskarten, die er auf der Hand hält, ausspielen. Diese verschaffen ihm gewisse Vorteile, die auf den jeweiligen Karten aufgedruckt sind. Ausserdem kann der Spieler nun einen beliebigen Gegner angreifen. Er wählt eine an seinem mythischen Ort anliegende Machtkarte, bezahlt erneut die darauf angegebene Energie und wählt eine ausliegende Machtkarte oder Runenkarte eines Gegners, die er angreifen möchte. Auf den Machtkarten sind Stärkepunkte angegeben. Hat der angreifende Spieler auf seiner Machtkarte einen höheren Zahlenwert als der verteidigende Spieler, so gewinnt er den Kampf. Sollten auf der unterlegenen Karte Siegpunkte vermerkt sein, erhält der siegreiche Spieler diese Karte und legt sie auf seinen persönlichen Ablagestapel.  War auf dieser Karte kein Siegpunkt markiert, kommt die Karte auf den allgemeinen Ablagestapel. Hier werden übrigens auch die ausgespielten Aktionskarten hingelegt. 
    Aber aufgepasst.... der verteidigende Spieler kann eine Aktionskarte auf der Hand halten und ausspielen, die den Angriff neutralisiert. Dann verliert der angreifende Spieler unter Umständen seine Angriffskarte und der Angriff war erfolglos.
  • Phase vier:
    Die Handkarten werden wieder auf das Limit von fünf Karten aufgefüllt und der nächste Spieler ist am Zug. Die Handkartenzahl von fünf darf zu keiner Zeit überschritten werden. Sollte das der Fall sein, muss der Spieler sofort alle Karten über dem Limit auf den Ablagestapel legen. Karten, die der Spieler zur Verteidigung einsetzt, kann er erst am Ende seiner nächsten Runde auffüllen.
Sollte während des Spiels ein Spieler von einer Farbe die meisten Runensteinkarten ausgelegt haben, darf er sich den passenden Runenstein aus dem Vorrat nehmen. Dieser zählt für ihn ebenfalls als ein Siegpunkt. Sollte jedoch im weiteren Spielverlauf ein anderer Spieler mit seinen Runensteinkarten gleich ziehen oder sogar die Mehrheit ausliegen haben, erhält er diesen Runenstein und den damit verbundenen Siegpunkt.

Die Phasen werden nun abwechselnd so lange gespielt, bis ein Spieler 14 Siegpunkte in seiner Auslage und seinem persönlichen Ablagestapel hat.

Spieletester

04.03.2016

Fazit

Sind die Götter gnädig gestimmt? Wann kommt die Götterdämmerung? Wo kommt Mara ins Spiel und verändert den Lauf der Geschichte? 
Dieses sind einige Fragen, die ich mir im Spielverlauf des öfteren gestellt habe. Aber nicht nur, dass mir im Spiel der Bezug zum Thema nicht klar geworden ist, fand ich die grafische Gestaltung der Karten nicht wirklich gelungen. Das mag sicher zum einen daran liegen, dass ich nicht mit dem Thema der nordischen Götter vertraut bin. Allerdings sind die mythischen Orte durchweg als Bäume dargestellt. Die Runenkarten besitzen einen einfachen Grabstein. Lediglich die Macht- und Aktionskarten besitzen einen grafischen Bezug zu ihrer jeweiligen Fähigkeit. Allerdings stehen meiner Ansicht nach zuviele Informationen zu der Figur oder dem Gegenstand auf der Karte, die mich in meinem Spielzug eher stören und mir in dem Moment bei meinem Spielzug nicht weiterhelfen. Durch das Lesen der für das Spiel unwichtigen Informationen erhöht sich eher die "Downtime" im Spielzug und verzögert das Spiel unnötig. Auch die Spielmechanik ist nicht wirklich neu. Karten auslegen, Siegpunkte sammeln und gegnerische Karten zerstören sind die Haupttätigkeiten des Spielers. Echte Überraschungen durch Aktionen, die dem Spielverlauf eine neue Wende geben könnten, fehlen in dem Spiel. So ist vieles voraussehbar.
Nicht vorhersehbar ist der Glücksfaktor in diesem Spiel. Falls man Pech hat und nicht die richtigen Karten zieht, kann es vorkommen, das man über mehrere Runden keinen Spielzug machen kann. In unseren Testpartien ist es öfters vorgekommen, das fehlende mythologische Orte oder Runensteinkarten ein weiteres Spielen unmöglich machten. Auch die Aktionskarten halfen da nicht mehr weiter, da sie sich auf Karten bezogen, die noch gar nicht im Spiel waren. Ebenso hat die Regel, dass man eine Karte aus der Hand gegen die oberste Karte eines der vier Nachziehstapel austauschen kann, nicht geholfen. Pech, wenn die obere Karte wieder nur eine sinnlose Aktionskarte ist oder die Machtkarte einer Farbe angehört, die ich noch nicht auslegen konnte.  
Die Spielanleitung ist teilweise schwer zu verstehen, da die Karten mit den Namen ihrer nordischen Götterzugehörigkeit benannt werden. Das verwirrt erst einmal, da man sich zunächst mit den fast unaussprechlichen Namen wie Triquetra, Valknut oder Triskele vertraut machen muss.
Auch der Bezug im Spiel zu der in der Spielanleitung genannten Geschichte fehlte mir vollständig. Ich hatte während des Spiels nie das Gefühl, dass die Welt untergeht und die Götterdämmerung hereinbricht, wenn ich eine falsche Karte ausspiele. Vielmehr bekam ich mit zunehmender Spieldauer das Gefühl, dass die Karten und das Thema jederzeit gegen ein anderes beliebiges Thema ausgetauscht hätten werden können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spielkarten beziehen sich thematisch stark auf die nordische Mythologie
  • Grafiken sind dem Thema entsprechend gestaltet

Minus

  • undeutliche und verwirrende Spielregel
  • das Thema ist nicht für jeden Spieler zugänglich
  • das eigentliche Spiel hat wenig Bezug zum Thema
  • großer Glücksfaktor durch das Ziehen der richtigen Karten

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 18,60 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Grafiker: Adrian Prent
Genre: Karten
Zubehör:

4 Runensteine
16 Mythologische Orte in vier Spielerfarben
32 Runensteinkarten in vier Spielerfarben
36 Machtkarten in vier Spielerfarben
26 Aktionskarten

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