Die auch als Flickwerk bezeichnete Form einer Textiltechnik verwendet Reste verschiedener Materialien, um daraus wiederum neue Textilien zu erschaffen. Bei dem hier vorliegenden Werk aus der Feder von Uwe Rosenberg handelt es sich um genau diese Vorgehensweise, denn auf einem eigenen Spielbrett versucht jeder Spieler Einzelteile in verschiedenen Formen zu einem großen Ganzen zusammenzuflicken.
Die zur Verfügung stehenden tetrisähnlichen Flicken-Plättchen werden auf dem Spieltisch in einem großen Kreis angeordnet. Die neutrale Spielfigur wird zwischen die Flicken gestellt. Mittig kommt der zentrale Zeitplan, auf dem die Spieler mit einem Zeitstein ihre Position kennzeichnen.
Patchwork verläuft asymetrisch, denn die Spieler sind nicht unbedingt abwechselnd an der Reihe. Immer derjenige, der auf dem Zeitplan weiter hinten steht, ist am Zug. Es kann auch durchaus vorkommen, dass ein Spieler mehrmals hintereinander dran ist. Er wählt dann eine von zwei verschiedenen Aktionen:
a.) Er rückt seinen eigenen Zeitstein so viele Felder vor, bis er sich genau ein Feld vor dem gegnerischen befindet und erhält dann für jedes übersprungene Feld einen Knopf.
b.) Er nimmt sich einen Flicken und setzt ihn auf seinem Spielbrett ein. Von der neutralen Spielfigur ausgehend stehen ihm immer die nächsten drei Flicken zur Auswahl. Er setzt die Spielfigur zum ausgewählten Flicken und bezahlt die darauf angegebenen Knöpfe. Dann platziert er ihn beliebig auf seinem Spielbrett, wobei er nur leere Felder belegen darf. Anschließend zieht er seinen Zeitstein um so viele Felder vorwärts, wie auf dem Etikett des Flickens angegeben.
Auf der Zeitleiste sind bestimmte Markierungen abgebildet. Immer wenn ein Spieler diese Markierungen überquert, bekommt er entweder einen Spezialflicken, der ein einzelnes Feld des Spielbretts abdeckt, oder darf eine Knopf-Wertung ausführen, bei der er so viele Knöpfe bekommt, wie auf sämtlichen seiner verwendeten Flicken abgebildet sind. Wer es zuerst schafft, ein Quadrat von 7x7-Feldern komplett zu belegen, bekommt ein Sonderplättchen und damit sieben Punkte für die Schlusswertung.
Das Spiel endet, wenn beide Zeitsteine das Zielfeld der Zeitleiste erreicht haben. Jeder erworbene Knopf bringt einen Punkt plus die Punkte des Sonderplättchen. Jedes unbelegte Feld auf dem eigenen Spielbrett kostet zwei Punkte und wird zum Abzug gebracht. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt.