Helvetia Games ist bekannt für seine phantasievollen Spiele aus der Welt von Helvetia, deren Ähnlichkeit mit der Schweiz ganz offensichtlich und auch beabsichtigt ist. In
Unita geht es um eine der vielen historischen Schlachten zwischen verschiedenen Völkern in dem eidgenössischen Land. Wer jetzt an ein blutiges Kriegsspiel denkt, der sieht sich spätestens beim Spielaufbau getäuscht, denn Kämpfe werden mittels Würfel ausgetragen. Diese „marschieren“ auf einem vorgegebenen Pfad des beidseitig bedruckten Spielbrettes spiralförmig zur Mitte, dem Portal, um dort für Siegpunkte ihres jeweiligen Befehlshabers zu sorgen.
Jeder Spieler vertritt eines der Völker und hat jeweils ein Bataillon mit insgesamt 16 Würfeln zur Verfügung. Militärisch stellt jeder Würfel einen Zug mit unterschiedlicher Stärke dar. Die Züge werden zu viert auf die markierten Startfelder des eigenen Kriegspfades gelegt und bilden damit eine Kompanie. Zusätzlich legt jeder Spieler drei zunächst verdeckte Geländechips auf seinen Weg, die im späteren Spielverlauf für Vor- oder auch Nachteile sorgen. Nachdem jeder noch drei Power-Karten erhalten hat, kann das Spiel losgehen.
Wer am Zug ist, muss immer drei Handlungen ausführen. Das Bewegen einer Kompanie (also vier Züge, sprich Würfel) um ein Feld kostet einen Handlungspunkt, wobei immer nur vorwärts in Richtung Portal und niemals rückwärts gezogen werden darf. Das Betreten eines Geländechips kostet zwei Handlungspunkte. Einzelne Züge dürfen nie alleine bewegt werden. Wer mit seiner Kompanie auf ein Feld „Reorganisation“ kommt, darf seine Kompanie für einen Handlungspunkt umstrukturieren, ohne dabei die Werte der Würfel zu verändern. Dies kann vor allem in Bezug auf anstehende Schlachten wichtig sein. Diese wiederum werden immer dann ausgetragen, wenn eine Kompanie seitlich auf eine gegnerische trifft.
Der Schlachtverlauf ist dabei in drei Phasen unterteilt. Zunächst stehen sich nur die jeweils vorderen beiden Züge gegenüber. Der Zug mit dem kleineren Wert verliert und muss seinen Wert um eins verringern. Bei einem Unentschieden wird der dahinterliegende Zug hinzugerechnet. Kommt es dabei zu einem erneuten Gleichstand, verliert keiner der beiden Züge. Danach wird die Front gewechselt, wobei die beiden hinteren Züge beider Kontrahenten nach vorne kommen.
Die Power-Karten verleihen den Spielern Sonderfähigkeiten, wobei allerdings nur jeweils eine zur Anwendung kommt. Sämtliche Karten sind unterschiedlich, bringen aber oft auch nur marginale Vorteile, wie zum Beispiel vor einer Schlacht einen Schaden anrichten oder einen Würfel auf einen höheren Wert drehen. Meistens ist die Fähigkeit nur ein einziges Mal im gesamten Spiel zu nutzen.
Das Spiel endet, wenn alle Kompanien durch das Portal gegangen sind. Durch die immer wiederkehrenden Handlungsphasen versuchen die Spieler natürlich ihre Kompanien möglichst unbeschadet ins Ziel zu retten, denn jeder verbliebene Punkt eines Zuges zählt. Wer so die meisten Punkte zusammenbekommt, gewinnt die Schlacht um Helvetia.