Abyss

In einer futuristischen Unterwasserwelt regieren seit Jahrhunderten die Kreaturen des Meeres. Das Königreich Abyss bietet allen verbündeten Völkern Schutz vor den bösen Tiefseemonstern. Weil aber der Thron in absehbarer Zeit verwaist sein wird, versuchen die Spieler mit Hilfe Verbündeter ihren Einfluss zu vergrößern, in dem sie möglichst viele der ehrwürdigen Edelleute auf ihre Seite ziehen und die Kontrolle über die wichtigsten Orte des Königreichs übernehmen. Wer am Ende über die meisten Einflusspunkte verfügt, wird zum neuen König von Abyss gekrönt.
Der wunderschön illustrierte, wenn auch düstere, Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und dient lediglich als Ablage für die verschiedenen Kartensorten und ist in Erkundungsleiste, Rat und Hof unterteilt. Eine zusätzliche Bedrohungsleiste, Schlüssel- sowie Monsterplättchen, Kunststoffschalen mit weißen Perlen und ein Stapel toll gestalteter Ortstafeln runden das sehr schöne Material ab. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn, wobei jeder Spieler drei Schritte in genau vorgegebener Reiherfolge ausführt:

1. Politik am Hof: Mit dieser freiwilligen Aktion können neue Edle am Hofe eingeführt werden. Dies muss allerdings mit Perlen bezahlt werden.

2. Aktionen: Der aktive Spieler muss sich für eine der drei folgenden Aktionen entscheiden: Er kann die Tiefe erkunden, den Rat um Unterstützung bitten oder einen Edlen anwerben.

3. Kontrolle über Ort: Immer dann, wenn ein Spieler in den Besitz eines dritten Schlüssels kommt, muss er verpflichtend die Kontrolle über einen Ort übernehmen.

Wenngleich diese drei Schritte irgendwie nach mehr klingen, sind sie doch nur Worthülsen für einfache Tätigkeiten.

- Politik am Hof bedeutet nichts anderes, als dass der aktive Spieler durch Bezahlen mit Perlen die Auswahl an Edlen auf der entsprechenden Leiste des Spielplans vergrößert, um sie in der folgenden Aktion für sich anzuwerben zu können. Jeder Edle gehört einer der sechs Gilden an und hat ganz spezielle Fähigkeiten. Zusätzlich sind bei einigen Edlen Schlüsselsymbole abgebildet, die für die Übernahme von Orten notwendig sind.

- Wird die Tiefe erkundet, deckt der aktive Spieler Erkundungskarten auf, die neben den gefährlichen Monstern auch die fünf verbündeten Völker beinhalten. Blaue Tintenfische, grüne Schalentiere, rote Krebse, gelbe Seepferdchen und violette Quallen sind jeweils dreizehnmal mit den Werten von eins bis fünf vorhanden. Wird ein Verbündeter aufgedeckt, wird dieser zunächst den anderen Spielern zum Kauf angeboten. Dabei kostet der erste verkaufte Verbündeter eine Perle. Der Preis für den nächsten Verbündeten erhöht sich dann mit jedem Kauf um eine Perle. Will keiner der Mitspieler kaufen, entscheidet der aktive Spieler entweder selber den Verbündeten kostenfrei zu rekrutieren oder ihn auf die Erkundungsleiste des Spielplans zu legen. Sobald dort alle Plätze besetzt sind, muss der aktive Spieler die zuletzt aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen, sofern keiner der Mitspieler kaufen möchte. Sollte ein Monster aufgedeckt werden, kann der aktive Spieler entscheiden, dieses zu bekämpfen oder die Erkundung der Tiefe fortzusetzen. Will er kämpfen, gewinnt er automatisch und erhält die Belohnung gemäß der Anzeige auf der Bedrohungsleiste. Will er das nicht, wird das Monster auf die Erkundungsleiste gelegt und der Bedrohungsmarker ein Feld nach unten geschoben. Mit jedem nicht bekämpften Monster erhöht sich somit der Wert der Belohnung. Sobald aber ein Monster bekämpft wurde, wird der Bedrohungsmarker wieder ganz nach oben geschoben, was eine weniger wertvolle Belohnung für die nächste Monster-Bekämpfung nach sich zieht. Ist die Erkundungsphase beendet, werden alle auf der Erkundungsleiste verbliebenen Verbündeten verdeckt auf ihr entsprechendes Ratsfeld gelegt. Monster kommen auf den Ablagestapel und könnten so im weiteren Spielverlauf wieder auftauchen.

- Entscheidet sich der aktive Spieler, den Rat um Unterstützung anzurufen, nimmt er einfach einen der verdeckten Stapel der auf den Ratsfeldern ausliegenden Verbündeten an sich.

- Um einen der ausliegenden Edlen anzuwerben, muss der aktive Spieler die dazu notwendigen Verbündeten abgeben und darf dann den Edlen vor sich ablegen. Ersatzweise kann auch mit Perlen bezahlt werden. Der schwächste der zum Anwerben genutzten Verbündeten wird zum Edlen dazugelegt, bildet mit ihm bis zum Ende des Spiels eine Symbiose und bringt zusätzlich Einflusspunkte.

- Hat ein Spieler drei Schlüssel gesammelt, muss er die Kontrolle über einen Ort übernehmen. Entweder er nimmt den zu Beginn offen ausliegenden oder zieht ein bis vier Orte vom Stapel nach und wählt dann einen von ihnen aus. Die restlichen aufgedeckten Orte bleiben offen liegen und bieten so den nachfolgenden Spielern eine größere Auswahl. Der oder die Edlen, die zur Übernahme eines Ortes ihre Schlüssel beigesteuert haben, werden unter das entsprechende Kartenteil gelegt. Somit sind deren besonderen Fähigkeiten verdeckt und stehen bis zum Spielende nicht mehr zur Verfügung.

Sobald ein Spieler seine Pflicht-Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler am Zug. Dies geht dann solange, bis entweder ein Spieler seinen siebten Edlen anwirbt oder der Hof nicht mehr aufgefüllt werden kann. Danach hat noch jeder nachfolgende Spieler einen letzten Spielzug, bevor die Schlusswertung den Sieger der Partie bestimmt. Hierbei gibt es Einflusspunkte für kontrollierte Orte, angeworbene Edle, die stärksten Verbündeten jedes Volkes und gewonnene Monsterplättchen.

Spieletester

16.12.2014

Fazit

Schon beim Anschauen und Öffnen der Spielschachtel kann Abyss punkten. Das Artdesign ist atemberaubend und einfach nur großartig. Das Spiel wurde in limitierter Auflage mit fünf verschiedenen Covern aufgelegt – die wiederum haben allerdings keinen Mehrwert. Abyss ist schnell erklärt und wartet mit eingängigen Regeln auf. Es ist ein einfaches Spiel, hat aber trotzdem Tiefgang - passend zu den Tiefen der Unterwasserwelt.

Allerdings sind die Wechselwirkungen der Orte mit den Verbündeten oder Edlen so vielfältig, dass sie nicht sofort zu erfassen sind. Sie wollen wie die Tiefe der Ozeane erforscht werden und nehmen gewaltig Einfluss auf die Spielzüge der Protagonisten am Spieltisch. Vor allem die ersten Partien, wenn noch niemand so recht weiß, auf was man sich spezialisieren soll, können chaotisch verlaufen, auch in Verbindung mit längeren Denkpausen. Wir haben es hier mit einer fein ausgependelten Spielmechanik zu tun, die sich grob gesagt mit dem Sammeln und Anwerben von Unterstützern beschreiben lässt. Wer also das beste Karten-Management an den Tag legt und auch noch etwas Glück beim Nachziehen von Verbündeten, Edlen und Orten hat, der kann sich gute Chancen ausrechnen, als Sieger aus der Tiefe emporzusteigen.

Und weil die Kämpfe gegen die Ungeheuer automatisch gewonnen werden, bildet sich auch kein wirklicher Angstschweiß auf der Stirn der Spieler. Am besten spielt sich Abyss ab drei Spielern. Bei nur zweien macht der Mechanismus mit dem Anbieten von Verbündetenkarten nicht wirklich Sinn, da jeder Spieler ja immer nur eine Karte pro Zug des aktiven Spielers kaufen darf. Großartige Grafik und tolles Material - allein die Perlen sind wirklich edel - Abyss ist ein wirklich gutes Spiel des Jahrganges 2014 und sollte in keinem Spielerhaushalt fehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • tolles Material
  • Grafik atemberaubend

Minus

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Besucherkommentare

Andi | 18.12.2014

Kann ich nur unterschreiben.
Geniales und einfaches Spiel mit viel Tiefgang.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 36,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Bombyx
Grafiker: Xavier Collette
Genre: Glück
Zubehör:

71 Erkundungskarten
35 Edlenkarten
20 Ortstafeln
20 Monsterplättchen
1 Bedrohungsplättchen
10 Schlüsselplättchen
5 Kunststoffschalen
50 Perlen
1 Spielplan
1 Spielregel

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