Früher hat der große Oktopus die Welt regiert. Eine Verkettung von Umständen hat dazu geführt, dass er am Meeresboden gefangen war. Aber heute – heute soll der große Tag seiner Rückkehr sein! Als Anführer eines Oktopus-Kultes wollen die Spieler in die Universität der Zauberer eindringen, um die letzten Gegenstände für die Zeremonie der Rückkehr zu besorgen. Wer wird erfolgreich sein und seine Kontrahenten ausstechen?
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde wählen die Spieler geheim aus, in welchen Raum sie ihren Kultisten und wohin sie den Nachkommen des Oktopus schicken wollen. Während der Erstgenannte immer nur über Verbindungsgänge in angrenzende Räume gehen kann, darf das kleine Monster frei herumspringen. In jedem Fall müssen die beiden in zwei verschiedenen Räumen sein. Interessant wird es, wenn alle ihre geheime Wahl offenbaren.
Steht eine Kultfigur allein in einem Raum, so darf sie einen der magischen Gegenstände an sich nehmen (wenn sie nicht schon einen von dieser Sorte hat). Treffen mehrere Kultfiguren aufeinander, so wird verhandelt. Man kann sich darauf einigen, dass niemand oder ein bestimmter Kult einen Gegenstand nehmen darf. Kommt es zu keiner Einigung, verlieren alle Kulte einen Punkt auf der Stärkeleiste. Die ganze Sache mit den Gegenständen rückt in den Hintergrund, wenn ein Oktopus mit den Kultfiguren im selben Raum steht: Durch den Kampf verliert jeder Kult einen Stärkepunkt.
Ständig dieser Verlust von Stärkepunkten! Was soll das?! Ganz einfach: Fällt die Stärke eines Kultes auf null, so ist der befehligende Spieler ausgeschieden. Er kann nur mehr zusehen, wie alle anderen versuchen, das Spielziel (vier verschiedene Gegenstände zu sammeln) zu erreichen. Bei dieser überschaubaren Anzahl an Gegenständen kann es natürlich zu Gleichständen kommen. Wie gut, dass die Gegenstände eine gereihte Wertigkeit haben und so fast immer ein Sieger feststellbar ist. In Ausnahmefällen muss noch die Reststärke des Kultes herangezogen werden.