Schon die Einleitung schließt die Möglichkeit aus, dass "Wakanda" häufig auf den Spieltisch kommen wird. Der Wettstreit der beiden Indianerstämme findet nämlich nur alle 100 Vollmonde statt. Umgerechnet sind das etwa alle 2800 Tage, also 7 Jahre und 245 Tage (alle Angaben ohne Gewähr!). Wenn ich heute nicht gewinne kann ich mich erst in fast acht Jahren revanchieren.
Gut, ich bin also motiviert.
Auf sechs von acht vorhandenen Dorfplättchen entstehen im Lauf des Spiels sechs Totempfähle. Zwei Dörfer spielen also nicht mit. Jeder der beiden Spieler wird (hoffentlich) stolzer Besitzer von drei punkteträchtigen geschnitzten Holzsäulen. Immer abwechselnd setzen die Häuptlinge das aus einem Beutel gezogene Totem auf einen bereits begonnenen Pfahl oder auf ein leeres Dorfplättchen. Es stehen stets nur drei Bauplätze zur Verfügung. Alternativ darf man einen Pfahl mit seinem Kopfschmuck krönen. Dadurch gehört er dem eigenen Stamm und das nächste Dorf wird als neuer Bauplatz aktiviert. Die Sonderfähigkeit des eroberten Dorfplättchens wird sich bei der Schlusswertung auf alle drei eigenen Totempfähle auswirken.
Diese Sonderfähigkeiten erlauben das addieren von Punkten für die Symbole auf den Totems der drei eigenen Totempfähle. Acht Punkte für den Adler, fünf pro Häuptling, vier pro Tomahawk, drei pro Tierhaut, zwei pro Tipi und einen pro Sonne. Ist das Dorfplättchen mit dem Sonnenbonus nicht im Spiel oder vom Gegner besetzt bringt jede Sonne einen Minuspunkt.
Die Dorffähigkeit "Vielfalt" bringt pro unterschiedlichem Symbol auf den Totempfählen je zwei Punkte, also maximal zwölf, und die Fähigkeit "Höhe" bringt je zwei Punkte pro Totem für den höchsten Totempfahl.
Bei Spielbeginn sind alle sechs ins Spiel kommenden Dörfer bekannt, die ersten drei bebaubar. Welche Dörfer im Spiel sind hat ebenso Einfluss auf die Überlegungen wie auch die Reihenfolge, in der sie ins Spiel kommen.
Bei jedem Totem, das aus dem Beutel gezogen wird, stellt sich die Frage nach dem geeignetsten Bauplatz.
Einerseits will man dem Gegenspieler keine Vorlage liefern, andererseits ist es schwer, sich selbst Gutes zu tun. Passen ist verboten.
Das Glück spielt eine wesentliche Rolle.
Defensive ist die bevorzugte Variante.
Schadensbegrenzung ist das Ziel.
Gegen Ende, wenn jeder Spieler schon zwei Totems vervollständigt hat, artet das Spiel mitunter in unnötige Rechnerei aus. Diese ergibt sich weil der Beutel dann schon leer ist und die noch zu verbauenden Totems offen vor den Spielern ausliegen. Das macht die Endphase zäh und knapp vor Ende des Spiels verliert man den Spaß daran.