Zum Kuhkuck

Tiere vertragen bekanntlich nur sehr geringe Stromstärken. Die Spannung im Weidezaun darf daher nur sehr niedrig sein. Dennoch britzelt es auch Menschen ein wenig. Vor allem Kinder mit nassen Fingern spüren den Strom während einer Mutprobe ganz ordentlich.
Ich weiß wovon ich rede.
Kann das Spiel auch elektrisieren?

Die 54 Sammelkarten teilen sich in je elf Stiefel, Glocke, Melkschemel und Milchkanne, die lila Bürste ist nur zehnmal vorhanden. Dazu gibt es fünf Stromkarten und eine Infokarte mit den Wertungsmodalitäten. Das ergibt in Summe 60 Karten, die den Druckbogen genau füllen. Die fehlende Bürste hat also keinen spielerischen sondern wohl einen pragmatisch-technischen Hintergrund.

Die Sammelkarten werden mit den Stromkarten gemischt und als wilder verdeckter Haufen (oder Kuhfladen) auf den Tisch ausgelegt. Ein Schmankerl für alle Misch-Muffel. Ein Spielzug ist denkbar einfach. Man nimmt eine Karte aus der Auslage auf die Hand ODER wertet die eigenen Handkarten.
Bedient man sich aus der Auslage und erwischt eine Stromkarte verliert man, sehr zur Freude des Gegenspielers, alle Handkarten und legt sie zur Seite auf einen Ablagestapel.
Ist die fünfte Stromkarte im Ablagestapel zieht man bis es nicht mehr geht und wertet dann.
Wertet man die eigenen Handkarten – das ist ab fünf und bis 20 Handkarten möglich - bekommt man Punkte entsprechend der Tabelle auf der Infokarte. Je mehr Handkarten desto besser. Fünf Karten bringen vier Punkte, zwölf Handkarten bringen 21 Punkte, das Maximum von 20 Handkarten bringt 55 Punkte.
Zusätzlich bringt pro Wertung jede Karte einer ausgewählten Farbe zwei Zusatzpunkte. Die Kartenanordnung auf dem Foto anbei bringt 24 Punkte für 13 Handkarten und acht Zusatzpunkte für die vier roten Stiefel. Man notiert 37 Punkte im roten Feld des Wertungsblattes. Die Stiefel kann man damit nicht mehr werten!
Gewertete Karten kommen auf den Ablagestapel. Der wird gemischt und neuerlich auf dem Tisch ausgebreitet wenn dort nur mehr zwei Karten liegen.

Hat ein Spieler in jeder der fünf Farben eine Wertung notiert endet das Spiel.
Auf dem Wertungsblatt werden noch zehn Bonuspunkte für den Punktesieger jeder Farbe vergeben und dann wird summiert. Die Sennerin oder der Senner mit mehr Punkten gewinnt.

Spieletester

14.03.2015

Fazit

Der Nürnberger-Spielkarten-Verlag wird immer mehr zum Inbegriff kleiner Kartenspiele mit Wertungsblock. Qwixx, Qwixx – Das Kartenspiel, dazu der gemixxte Wertungsblock dafür und nun die Spiele der Kuh-Serie begründen und prolongieren diese Serie. Reinhard Staupe hat bei "Zum Kuhkuck" das "Can't stop"-Prinzip bis zum letzten Rest eingedampft. Karte nehmen oder werten. Mehr ist nicht und mehr soll es auch nicht sein. Lediglich gegen Ende sind Überlegungen, eine Farbe schlecht zu werten und damit dem Gegner zehn Bonuspunkte zu liefern oder lieber auf die Wertung zu verzichten und weiter zu riskieren, von Bedeutung. Ich wünsche das Spiel zwar nicht "zum Kuckuck" und werde es sicher einige Male spielen, wirklich vom grünen Melkschemel gehauen hat mich aber auch dieses nicht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Grafiker: Marina Fahrenbach
Genre: Karten
Zubehör:

54 Sammelkarten, 5 Stromkarten, 1 Infokarte, 1 Wertungsblock, Spielregel

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