Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich, im Spiel selbst gibt es aber so gut wie keine Sprachabhängigkeit.
Die hier besprochene Ausführung ist eine Pre-Production Copy, offizieller Verkaufsstart ist für 2015 geplant.
Als „Black Hat“ bezeichnet man jemanden, der sich als Hacker in Computersysteme schleicht, sich umsieht oder gar Daten stiehlt und dann wieder verschwindet. Ziel eines solchen Angriffs ist natürlich, dass man keinerlei Spuren hinterlässt. Dies ist aber praktisch fast unmöglich, mitunter kann es sogar zum Auslösen des Alarmsystems kommen. All dies spielen wir in Black Hat nach, das mit dem Thema aber nur peripher zu tun hat.
Im Grunde genommen ist Black Hat ein Stichspiel. Wer einen Stich gewinnt, darf sich ein Stück weit durch den Server bewegen. Interessanterweise wissen die Spieler bereits, was sie in nachfolgenden Gebieten erwartet, wodurch die Entscheidung „Möchte ich den Stich machen oder nicht?“ maßgeblich beeinflusst wird. Um genau zu sein sind es sogar zwei Serverteile, durch die unsere Spielfiguren wandern.
Um Stiche zu machen braucht es natürlich Karten. Von diesen hat anfangs jeder Spieler zehn Stück auf der Hand, ein Spieler hat zusätzlich den Black Hat. Da die Black Hat-Karte doppelseitig ist, weiß man stets wer sie aktuell in Händen hält. Wer Startspieler ist wählt eine einzelne oder mehrere Karten mit gleichem Wert aus. Alle anderen können entweder dieselbe Anzahl an gleichen Karten spielen oder eine beliebige einzelne Karte abwerfen. Wird also ein Paar Fünfer gespielt, können die anderen mit einem Paar Dreier, einem Paar Achter, einer einzelnen Fünf, einer Zehn… antworten.
Wer die höchsten Karten und/oder Joker in der angespielten Anzahl ausgespielt hat (bei wertmäßigem Gleichstand gelten später gespielte Karten als höher), gewinnt den Stich. Dieser Spieler darf nun eine Spielfigur bewegen. Eigene Figuren dürfen immer bewegt werden (außer das Feld auf dem sie stehen verbietet es), fremde Figuren darf man bewegen, wenn sie auf einem der Felder mit negativem Wert stehen. Bewegungen müssen immer entlang der am Spielplan abgedruckten Pfeile passieren. Ist ein nachfolgendes Feld besetzt, wird es einfach übersprungen. Wird von einer Figur das Alarm-Feld aktiviert, kommt der Wächter ins Spiel. Er muss immer dann bewegt werden wenn ein Spieler einen Stich gewinnt, der wenigstens eine blockierte Spielfigur hat. Wird eine Figur von einem Wächter geschnappt, wandert sie vorübergehend ins Gefängnis.
Die in den Stich gespielten Karten werden üblicherweise abgelegt. Wird der Black Hat (er ist ein spezieller Joker) gespielt, ändert sich aber alles: Die niedrigste(n) Karte(n) gewinnt/gewinnen den Stich! Es zählen aber nur jene Karten, die in der angespielten Anzahl ausgespielt wurden. Wer den Stich macht nimmt den Black Hat auf die Hand und jene (höchsten) Karten die in einer normalen Runde den Stich gemacht hätten. Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit ALLE Karten des Stichs auf die Hand zu nehmen. Das ist jedoch ein Risiko für das Rundenende.
Eine Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist. Nun erfolgt die Abrechnung! Verbliebene Handkarten bringen Punkte, wobei niedrige Karten mit einem und hohe Karten mit bis zu drei Punkten zu Buche schlagen. Joker sind vier Punkte wert, der Black Hat sogar fünf. Hierzu kommen die Punkte für den aktuellen Aufenthaltsort der Spielfiguren am Spielplan. Letztere sind meist positiv, nur in Ausnahmefällen gibt es Minuspunkte.
Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Zielfeld erreicht oder alle Figuren blockiert sind. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.