Wir ziehen durch das Land um Heldentaten zu vollbringen. Das heißt: Wir kämpfen gegen Drachen! Wir wollen sie aber nicht wegen der Lust auf ein saftiges Steak zur Strecke bringen, sondern wegen der Schätze die sie bewachen. Jetzt ist so ein Drache aber nur selten durch eine einzelne Person besiegbar, man muss schon im Rudel anrücken. Und das bringt natürlich ein Problem mit sich: Wie teilen wir den Schatz unter den wackeren Kämpfern auf? Kann man sich nicht einigen, so gehen alle leer aus…
Jeder Spieler hat eine Mannschaft aus vier Personen, die er auf die Reise schicken kann. Ebenso viele Drachen warten in der Tischmitte darauf gejagt zu werden. Auf den Drachenkarten ist die Stärke des Drachen angegeben, außerdem eine Info über den zu holenden Schatz. Man weiß zwar immer wie groß der Schatz ist, aber nur teilweise woraus er besteht. Die Zusammensetzung des Schatzes wird in jedem Fall durch das Ziehen von bunten Scheiben aus dem Beutel bestimmt.
Wer an die Reihe kommt legt eine seiner Personenkarten an eine Drachenkarte. Wird der Stärkewert des Tiers vom Gesamtwert der anliegenden Kämpfer überschritten, gilt der Drache als besiegt und sein nun vollständig bekannter Schatz gelangt zur Verteilung. Stammen alle Kämpferkarten vom selben Spieler, erhält dieser den Schatz. In allen anderen Fällen muss man verhandeln wer wie viel bekommen soll. Doch Achtung: Eine Sanduhr läuft, innerhalb deren Zeit (etwa eine Minute) muss man sich einigen, sonst gehen alle leer aus! Unsere Helden brauchen nun eine Pause: Wir legen sie verdeckt vor uns. Erst wenn wir am Beginn unseres Zuges ausschließlich verdeckte Helden ausliegen haben, dürfen wir diese wieder aufdecken und einsetzen.
Anzumerken sei noch, dass zwei der vier Charaktere Sonderfähigkeiten haben: Magier sacken noch vor der Verhandlung alle roten Scheiben ein (Basisregel) bzw. erhalten für jede rote Scheibe in ihrer Beute einen magischen Gegenstand (Fortgeschrittenenregel), Diebe dürfen einem Mitspieler eine zufällige Scheibe hinter dem Sichtschirm stehlen. Liegen ein Magier und ein Dieb gemeinsam an einem Drachen (egal von welchen Spielern!), darf der Dieb sogar hinter den fremden Sichtschirm schauen und aussuchen was man stiehlt.
Zur Halbzeit des Spiels gibt es ein kurzes Intermezzo mit einer Tauschphase, die Spieler können untereinander Scheiben gegen andere wechseln. Wieder ist es Verhandlungssache, welche Scheiben den Besitzer wechseln und ebenso sitzt uns die Sanduhr im Nacken. Aber halt: Warum soll man tauschen?! Am Spielende, wenn alle Scheiben verteilt und alle Drachen besiegt sind, kommt die Abrechnung. Bei einigen Farben (silber, gold, rot, schwarz) gibt es fixe Werte pro Scheibe. Bei allen anderen Farben (grün, gelb, blau, weiß und violett) gibt es nur für jene Spieler Punkte, die in einer Farbe die Mehrheit an Scheiben haben! In den Fortgeschrittenenregeln ist die schwarze Scheibe (von der gibt es nur eine) besonders viel wert, dafür geht man bei den Mehrheiten leer aus (aber wenn man sie hat, bekommen auch die anderen nichts), außerdem gibt es einen Bonus, wenn man von jeder der fünf Mehrheitsfarben wenigstens eine Scheibe besitzt.