Das Spiel C.C. Higgins versetzt uns zurück in das Jahr 1920, Blütezeit der Eisenbahn. Es gab hunderte Gesellschaften, die mit ihren Zügen die größeren und kleineren Städte der USA, Kanada und Mexiko miteinander verbanden. Wir reisen als Mister C.C. Higgins durch das Land, um wertvolle Sets von Streckenausweisen zu sammeln. (C.C. Higgins hat eine reale Person als Vorbild, die Anfang des 20. Jahrhunderts ein Beschäftigter der Eisenbahnen war und bei einem Eisenbahnunglück tragisch ums Leben kam.)
Alle Spieler starten mit ihrer Lok in Chicago und und möchten - je nach Spielerzahl - im Laufe des Spiels vier bis sechs auf der Karte verstreute Städte besuchen. In jedem Spielzug darf man bis zu vier Städte weit reisen. Am Zielort darf man einen Streckenausweis einsammeln, wenn dort noch einer ist und man seine Spesen bezahlen kann. Spesen? Ja! Das Leben ist kein Ponyhof sondern richtig teuer.
Unser Startvermögen beträgt karge 50 Dollar. Generell kostet das Reisen Geld, je weiter man fährt, desto mehr. Außerdem hat Mister Higgins seine Bedürfnisse, wie etwa Essen (zwei Dollar pro Spielzug, unabhängig von der Reiseentfernung) und Schlafen (ebenfalls zwei Dollar pro Spielzug). Dem nicht genug will das Hauptquartier immer am aktuellen Informationsstand gehalten werden, was mit einem Dollar Telegraphiekosten pro Spielzug einhergeht.
Kann ich all das bezahlen, so darf ich den zum Zielbahnhof gehörigen Streckenausweis nehmen. Um für alle Spieler anzuzeigen, dass es hier nichts mehr zu holen gibt, wird ein Chip auf die Stadt gelegt. Habe ich nicht genügend Geld für das Begleichen der Spesen, darf ich keine Streckenausweise mehr nehmen, bis ich wieder zu Geld gekommen bin.
Yeah, Geldnachschub! Leider gibt es den nur maximal sechs Mal im Spiel, wovon der letzte aber nicht mehr benutzt werden kann, weil er gleichbedeutend mit dem Spielende ist. Immer dann, wenn ich eine Station meiner Linienkarte erreiche, bekomme ich 50 Dollar zu meinem Vermögen hinzu.
Es gibt aber Tricks, um während meiner Züge Geld zu sparen. Da wären zum Beispiel die Streckenausweise, von denen hier ständig die Rede ist. Sie bieten für den kommenden Zug ein bis vier Felder kostenlose Fahrt. Ich kann aber auch tief in die Tasche greifen, um mir einen Restaurantpass (kostenloses Essen im Westen, Osten oder den gesamten USA), einen Hotelpass (kostenloses Nächtigen im Westen, Osten oder den gesamten USA) oder einen eigenen Telegraphen (kostenloses Telegraphieren in den gesamten USA) zu besorgen. In Zukunft bin ich von entsprechenden Gebühren befreit.
Es gibt aber nicht nur die Möglichkeit Geld zu sparen, sondern auch Zeit! Mittels eines Expresszuges steigt meine maximale Zugweite von vier auf fünf Felder pro Spielzug.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine vierte/fünfte/sechste Destination erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und dann erfolgt die Wertung der Streckenausweise.
Jeder Streckenausweis hat Eigenschaften. Alle haben eine Farbe. Manche haben bestimmte Eigenschaften, wie zum Beispiel Kopfbahnhof, landschaftlich schöne Strecke oder Kurzstrecke. Einige sind bestimmten Gesellschaften, wie zum Beispiel der berühmten Union Pacific oder Grand Trunk System, zugeordnet. Etliche Ausweise tragen sowohl eine Eigenschaft als auch eine Gesellschaft. Somit ergibt sich, dass manche Ausweise nur in einem Set (dem Farbset) gewertet werden können, andere aber in zwei oder drei Sets (Farbe, Eigenschaft und/oder Gesellschaft).
Wer es schafft von einem Set alle Karten zu haben, erhält pro Ausweis drei Punkte. Wer zwar nicht alle aber immerhin mehr Karten als die Mitspieler von einem Set besitzt, erhält zwei Punkte. Ansonsten zählt jeder Ausweis einen Punkt. Hier sei gleich anmerkt: Komplette Farbsets zu sammeln ist äußerst schwierig, da zwischen sieben und 32 Karten notwendig wären. Bei manchen Eigenschaften wird es schon einfacher, da schon zwei oder drei Ausweise reichen können (aber auch hier gibt es Sets mit bis zu 32 zugehörigen Streckenausweisen). Am einfachsten gelingen komplette Sets bei den Gesellschaftszugehörigkeiten, zwei bis drei (in einem Ausnahmefall sieben) entsprechende Karten sind hierfür vonnöten.
Der Spieler mit der wertvollsten Sammlung von Streckenausweisen gewinnt das Spiel.
Abweichend von diesem Basisspiel gibt es noch eine Kurzvariante, die ohne Geld gespielt wird. Der Verzicht auf Geld nimmt dem Spiel aber den Großteil seines Reizes.
Außerdem steht eine Langvariante parat, welche die auf den Rückseiten der Streckenausweise abgedruckten Netze nutzt. Wer sich innerhalb eines Netzes bewegt, das er benutzt, tut dies kostenlos und für die gesamte Restdauer des Spiels. Leider ist diese Variante extrem unübersichtlich.
Alle Spieler starten mit ihrer Lok in Chicago und und möchten - je nach Spielerzahl - im Laufe des Spiels vier bis sechs auf der Karte verstreute Städte besuchen. In jedem Spielzug darf man bis zu vier Städte weit reisen. Am Zielort darf man einen Streckenausweis einsammeln, wenn dort noch einer ist und man seine Spesen bezahlen kann. Spesen? Ja! Das Leben ist kein Ponyhof sondern richtig teuer.
Unser Startvermögen beträgt karge 50 Dollar. Generell kostet das Reisen Geld, je weiter man fährt, desto mehr. Außerdem hat Mister Higgins seine Bedürfnisse, wie etwa Essen (zwei Dollar pro Spielzug, unabhängig von der Reiseentfernung) und Schlafen (ebenfalls zwei Dollar pro Spielzug). Dem nicht genug will das Hauptquartier immer am aktuellen Informationsstand gehalten werden, was mit einem Dollar Telegraphiekosten pro Spielzug einhergeht.
Kann ich all das bezahlen, so darf ich den zum Zielbahnhof gehörigen Streckenausweis nehmen. Um für alle Spieler anzuzeigen, dass es hier nichts mehr zu holen gibt, wird ein Chip auf die Stadt gelegt. Habe ich nicht genügend Geld für das Begleichen der Spesen, darf ich keine Streckenausweise mehr nehmen, bis ich wieder zu Geld gekommen bin.
Yeah, Geldnachschub! Leider gibt es den nur maximal sechs Mal im Spiel, wovon der letzte aber nicht mehr benutzt werden kann, weil er gleichbedeutend mit dem Spielende ist. Immer dann, wenn ich eine Station meiner Linienkarte erreiche, bekomme ich 50 Dollar zu meinem Vermögen hinzu.
Es gibt aber Tricks, um während meiner Züge Geld zu sparen. Da wären zum Beispiel die Streckenausweise, von denen hier ständig die Rede ist. Sie bieten für den kommenden Zug ein bis vier Felder kostenlose Fahrt. Ich kann aber auch tief in die Tasche greifen, um mir einen Restaurantpass (kostenloses Essen im Westen, Osten oder den gesamten USA), einen Hotelpass (kostenloses Nächtigen im Westen, Osten oder den gesamten USA) oder einen eigenen Telegraphen (kostenloses Telegraphieren in den gesamten USA) zu besorgen. In Zukunft bin ich von entsprechenden Gebühren befreit.
Es gibt aber nicht nur die Möglichkeit Geld zu sparen, sondern auch Zeit! Mittels eines Expresszuges steigt meine maximale Zugweite von vier auf fünf Felder pro Spielzug.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine vierte/fünfte/sechste Destination erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und dann erfolgt die Wertung der Streckenausweise.
Jeder Streckenausweis hat Eigenschaften. Alle haben eine Farbe. Manche haben bestimmte Eigenschaften, wie zum Beispiel Kopfbahnhof, landschaftlich schöne Strecke oder Kurzstrecke. Einige sind bestimmten Gesellschaften, wie zum Beispiel der berühmten Union Pacific oder Grand Trunk System, zugeordnet. Etliche Ausweise tragen sowohl eine Eigenschaft als auch eine Gesellschaft. Somit ergibt sich, dass manche Ausweise nur in einem Set (dem Farbset) gewertet werden können, andere aber in zwei oder drei Sets (Farbe, Eigenschaft und/oder Gesellschaft).
Wer es schafft von einem Set alle Karten zu haben, erhält pro Ausweis drei Punkte. Wer zwar nicht alle aber immerhin mehr Karten als die Mitspieler von einem Set besitzt, erhält zwei Punkte. Ansonsten zählt jeder Ausweis einen Punkt. Hier sei gleich anmerkt: Komplette Farbsets zu sammeln ist äußerst schwierig, da zwischen sieben und 32 Karten notwendig wären. Bei manchen Eigenschaften wird es schon einfacher, da schon zwei oder drei Ausweise reichen können (aber auch hier gibt es Sets mit bis zu 32 zugehörigen Streckenausweisen). Am einfachsten gelingen komplette Sets bei den Gesellschaftszugehörigkeiten, zwei bis drei (in einem Ausnahmefall sieben) entsprechende Karten sind hierfür vonnöten.
Der Spieler mit der wertvollsten Sammlung von Streckenausweisen gewinnt das Spiel.
Abweichend von diesem Basisspiel gibt es noch eine Kurzvariante, die ohne Geld gespielt wird. Der Verzicht auf Geld nimmt dem Spiel aber den Großteil seines Reizes.
Außerdem steht eine Langvariante parat, welche die auf den Rückseiten der Streckenausweise abgedruckten Netze nutzt. Wer sich innerhalb eines Netzes bewegt, das er benutzt, tut dies kostenlos und für die gesamte Restdauer des Spiels. Leider ist diese Variante extrem unübersichtlich.
Spieletester
Fazit
Wer in die Geschichte der US-Eisenbahnen eintauchen will, braucht bei C.C. Higgins etwas Starthilfe. Diese kommt in Form von Regelklarstellungen und FAQ, da die beigelegte Spielanleitung sehr textlastig ist, kein einziges Beispiel enthält und den Spielablauf mehr schlecht als recht erklärt. Würde man sich rein an den Regeltext halten, dürfte ich mir zum Beispiel nach jedem Zug einen beliebigen Streckenausweis aussuchen - totaler Schwachsinn! Außerdem gibt es ein Übersichtsblatt, um einen rascheren Überblick zu haben welche Setbestandteile es wo zu holen gibt. Wer nämlich versucht am äußerst farbenfrohen Spielplan einen kleinen Schriftzug wie „COG“ zu finden, hat eine Aufgabe fürs Leben (es ist schon schwierig genug die Destinationen meiner Linie zu finden, wenn ich mich in Nordamerika nicht so gut auskenne). Etwas eigentümlich wirkt, dass der Besuch meiner Zielstädte keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Viel mehr noch: Es hat Nachteile! Beende ich einen Zug in meiner Zielstadt, so ist dies fix eine, in der es keinen Streckenausweis und somit keine Punkte zu holen gibt. Da ist deutlich besser dran, wer für kostenloses Essen, Schlafen und Telegraphieren sorgt, die kostenlosen Bewegungen der Streckenausweise klug nutzt und so nur minimale Reiseaufwände hat: er sammelt nämlich Ausweis für Ausweis, Punkt für Punkt! Sich in Gebieten zu bewegen wo vorher noch niemand war, ist entscheidendes Mittel zum Sieg (aber in Gebieten wie Florida oder Kalifornien nicht so einfach, da dort alle hin müssen). Wie gesagt gibt es jeden Ausweis nur einmal, leere Städte zu besuchen bedeutet leere Kilometer. Darum ist es gar nicht so abwegig, dass das alternative Spielende irgendwann in Kraft treten könnte: Sind alle Streckenausweise vergeben, endet das Spiel. Dumm nur, dass ein paar Chips zu wenig im Spiel enthalten sind, um das korrekt anzuzeigen. Aber wie gesagt: Dies ist eher theoretisch. Kern des Spiels ist deshalb kluges Management des knapp kalkulierten Vermögens. Habe ich genügend Geld, um mir zum Beispiel einen Restaurantausweis zu kaufen? Oder amortisiert sich irgendwann ein Expresszug? Zwischendurch die Spesen nicht bezahlen und deshalb keine Streckenausweise nehmen zu dürfen, ist nämlich der Supergau. Die Kurzvariante, die auf Geld verzichtet, ist deshalb eine stupide Ausweissammelei ohne Herausforderung. Die Idee hinter C.C. Higgins ist gut, doch leider wird das Spiel durch eine unausgereifte Anleitung und schlechte Übersichtlichkeit ausgebremst. Die Affinität des Autors zu Geschichte in allen Ehren, aber weniger ist manchmal mehr.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Numbskull Games
Autor:
Patrick Stevens
Grafiker:
Mike Neumann
,
David Prieto
Genre:
Wirtschaft
Zubehör:
1 Spielplan, 6 Lokomotiven, 6 Linienkarten, 42 Stationschips, 189 Streckenausweise, ca. 183 Chips, Spielgeld, 1 Wertungsblock, 1 Spielanleitung
Statistik
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