Die Werwölfe von Düsterwald - Der Pakt

Die Bewohner von Düsterwald haben die Dorfgründer, Professor Philippe und Meister Hervé, eingeladen, um zu ihren Ehren ein großes Fest zu feiern. Zu diesem Zweck wurden die Gebäude frisch gestrichen, und der Dorfplatz ist prächtig geschmückt. Aus der ganzen Umgebung sind die Menschen angereist, um in trauter Eintracht gemeinsam zu schlemmen. Dieses historische Ereignis wird zum Anlass genommen, um miteinander einen Pakt zu schließen, der das Überleben des Dorfes sichern soll. Doch wird diese lobenswerte Absicht allen finsteren Instinkten und bösen Machenschaften trotzen können? Das neu geschmiedete Bündnis scheint in der Tat gefährdet zu sein! Denn ganz besonders abscheuliche Gesellen, die öfters im Dorf anzutreffen sind, haben es sich zum Ziel gesetzt, diese zarte Hoffnung zunichtezumachen, und sich geschickt unter das Volk gemischt! Doch um gegen diese Übeltäter zu kämpfen, haben andere, sehr mächtige Personen beschlossen, mit den besten Absichten all ihre Kräfte zu mobilisieren ...
Es besteht also noch Hoffnung! Wie wird Düsterwalds Zukunft wohl aussehen?



Spielidee:

Die Werwölfe von Düsterwald – Der Pakt vereint alle bisher erschienenen Spielversionen in einer schön gestalteten, großen Box. Mit 47 Charakterkarten, 29 Berufsplättchen, 14 Gebäuden und 36 Ereigniskarten bietet Der Pakt neun verschiedene Spielvarianten für alle Werwolf-Fans und die die es noch werden wollen.


Ausstattung:

Da Der Pakt spieltechnisch nichts Neues bringt schauen wir uns das Material einmal genauer an:

Der größte Unterschied sind die Charakterkarten, sie sind nun aus dickerem Karton und eine Spur kleiner. Natürlich gibt es für jede Rolle die entsprechende Karte und keine Sticker wie in der ursprünglichen Erweiterung Neumond. Die Gebäude und Marker der Erweiterung Die Gemeinde sind aus dem selben starken Karton, dafür sind die Ereignis- und Variantenkarten unverändert geblieben. In der 26cm x 26cm x 8cm großen Schachtel finden sich auch noch zwei Stoffsäcke, die zum Ziehen der Charakterkarten und Gebäude dienen. Das Ziehen der Charakterkarten aus dem Sack, ohne dass die anderen Mitspieler die Vorderseite der Charakterkarte sehen, ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber spätestens mit der Teilnahme der reinen Seele ist die Verwendung des Sackes unabdingbar.
Die Anleitung ist 24 Seiten stark, zeigt auf den ersten Seiten eine historische Entwicklung des Spieles sowie der Erweiterungen und bietet eine bebilderte Übersicht aller Karten mit Seitenverweisen. Danach folgen die grundlegenden Regeln einer Partie Werwölfe von Düsterwald und dann eine detaillierte Beschreibung aller Charaktere nach Typ (Werwölfe, Dorfbewohner, Zweideutige und Einzelgänger) sortiert. Das letzte Drittel der Anleitung beschäftigt sich mit den Gebäuden und Berufen sowie den Varianten der Erweiterung Neumond. Die letzte Seite bietet eine Auflistung der Spielvorbereitungen, der Reihenfolge des Aufrufens der Charaktere in der ersten Nacht, jeder Nacht und am Tag.


Spielablauf:

Wer das Spielprinzip nicht kennt sollte sich die Rezension des ursprünglichen Spieles Die Werwölfe von Düsterwald ansehen. Der Pakt enthält neben dem Grundspiel folgende Erweiterungen:

Neumond

Die Erweiterung "Neumond" beinhaltet neue Varianten. Neun Varianten verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen mehr Abwechslung hinein, die Hauptvariante (namens "Neumond") funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem fünf neue Rollenkarten mit sich:
  • Heiler/Beschützer: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre.
  • Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Allerdings bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag abstimmen darf.
  • Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdeppen handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr.
  • Der Alte: Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdeppen verschonen wollten.
  • Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.

Die Gemeinde

In dieser Erweiterung dreht sich alles um neun verschiedene Gebäude, die vor den Spielern ausliegen, und den damit verbunden neun Berufen. Zum Beispiel gibt es die Lehrerin in der Schule, den Priester in der Kirche und den Wirt im Wirtshaus. Mit diesen neuen Berufen bekommen die Spieler natürlich neue Funktionen und Fähigkeiten, die das Spiel maßgeblich verändern. Diese Berufe und Gebäude erhalten die Spieler zusätzlich zu ihren normalen Rollenkarten und daraus ergeben sich die verschiedensten Kombinationen, die immer wieder neue Spielsituationen schaffen. Im Gegensatz zu den Erweiterungen Neumond und Charaktere wird hierzu nicht das Basisspiel benötigt, da es bereits in der Erweiterung enthalten ist. Es gibt zudem wieder drei neue Rollenkarten:
  • Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.
  • Der Brandstifter: Der Brandstifter kann einmal im Spiel ein Gebäude in Brand setzen. Der Spieler, der darin wohnt, stirbt zwar nicht, aber verliert seine Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit dem Gebäude standen.
  • Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

Charaktere

Die dritte Erweiterung, erschienen 2012, enthält 22 Karten mit 16 neuen Rollen:
  • Der große böse Wolf: Der große böse Wolf ist ein Wolf, der in der Nacht zweimal tötet. Er einigt sich zunächst mit den anderen Wölfen auf ein Opfer, dann wählt er allein ein zweites Opfer. Diese Rolle ist für große Gruppen oder schnelle Runden geeignet. Der große böse Wolf verliert seine Macht, sobald ein Werwolf getötet wurde.
  • Der Urwolf: Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu töten in einen Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung stattfinden soll.
  • Der Wolfshund: Wenn er vom Spielleiter aufgerufen wird, kann er entscheiden, ob er zum Werwolf werden oder Dorfbewohner bleiben möchte. Seine Wahl wird auch nach seinem Tod nicht bekannt gegeben.
  • Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild ist. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf.
  • Die reine Seele: Die reine Seele ist die einzig offen gespielte Identität, deren Rollenkarte auf beiden Seiten das Bild eines normalen Dorfbewohners zeigt. Die Person mit dieser Rolle hat zwar dementsprechend keine Sonderfähigkeiten, verkörpert aber dafür einen eindeutig verifizierten Guten und ist damit eine sichere Option bei der Wahl des Hauptmannes oder Büttels.
  • Der Engel: Wenn er in der Abstimmung der ersten Runde eliminiert wird (nicht von den Werwölfen), gewinnt er das Spiel allein.
  • Die drei Brüder (drei Karten): Die drei Brüder erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner. Diese Karten sind für große Gruppen geeignet, da es eine Untergruppe von Dorfbewohnern schafft, die sich bereits sicher untereinander kennen.
  • Die zwei Schwestern (zwei Karten): Die zwei Schwestern erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner, die sich aber bereits von Anfang an kennen.
  • Der Fuchs: Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist oder nicht. Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei, darf er es in der nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen. Ist aber keiner der drei ein Werwolf, verliert er seine Fähigkeit.
  • Die ergebene Magd: Die Magd opfert sich für andere Rollen. Der Spieler nimmt einmalig die Karte eines eben Verstorbenen an sich (bevor die anderen diese Identität sehen können) und nimmt dessen Rolle ein. Dabei wird die Rolle gespielt, als wäre sie neu im Spiel.
  • Der Bärenführer: Wenn sich der Bärenführer am Morgen unmittelbar neben einem Werwolf befindet, zeigt der Spielleiter (Bär) dies durch ein Knurren.
  • Der Ritter mit dem verrosteten Schwert: Der Ritter infiziert mit seinem rostigen Schwert den Werwolf zu seiner Linken mit Tetanus, wenn er von ihnen in der Nacht gefressen wird. Dieser Werwolf stirbt dann in der folgenden Nacht. Entsprechend sind alle Spieler zwischen ihm und dem toten Wolf freigesprochen.
  • Der verbitterte Greis: Zu Beginn teilt der Spielleiter das Dorf in zwei Gruppen (z.B. nach Eigenschaften) – der Greis gehört dann zu einer der beiden Gruppen. Um das Spiel alleine zu gewinnen, ist es sein Ziel, die andere Gruppe komplett zu beseitigen.
  • Der Gaukler: Der Spielleiter wählt vor dem Start drei zusätzliche Rollen aus, die er offen in die Mitte legt. Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Schauspieler einer dieser Rollen aus und spielt sie bis zur folgenden Nacht. Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum normalen Dorfbewohner wird.
  • Der stotternde Richter: Der Spielleiter und der Richter einigen sich in der ersten Nacht auf ein Zeichen. Wenn der Richter nach der regulären Abstimmung des Dorfes und dem Tod eines Spielers dieses Zeichen gibt, führt der Spielleiter sofort noch eine Abstimmung durch.
  • Die Zigeunerin: Die Zigeunerin kann die Geister rufen. In jeder Nacht aufgerufen gibt sie dem Spielleiter ein Zeichen, wenn am nächsten Morgen der Spiritismus (Karten aus der ersten Erweiterung) durchgeführt werden soll.
  • Der Büttel: Der Büttel wird vom Hauptmann ernannt, der dies auch jederzeit widerrufen kann. Dies ist damit keine geheime Rolle, sondern eine zusätzliche Funktion. Der Büttel kann jeden Tag eine Ereigniskarte (aus der ersten Erweiterung) auswählen, die ausgeführt wird.


Spieletester

24.01.2015

Fazit

Die größte Verbesserung ist leider auch der größte Nachteil: Die Charakterkarten aus stabilem Karton halten nun wirklich viele Spielrunden aus, aber die riesige Schachtel lässt sich nun nicht mehr schnell verstauen. Wer nur das Grundspiel und ein paar weitere Charaktere in überschaubar kleinen Spielrunden (bis rund zwölf Spieler) verwendet oder das Spiel immer und überall dabei haben will, sollte beim originalen Grundspiel bleiben. Vorschläge für Rollen finden sich im Internet zuhauf und wie eine bestimmte Karte aussieht fällt für die meisten kaum ins Gewicht - ich habe schon von Runden gehört, die einfach die Namen der Charaktere auf Bierdeckel schreiben. Wer schon lange mit der Erweiterung Die Gemeinde liebäugelt, die mittlerweile so gut wie vergriffen oder zumindest nur zu Apothekerpreisen zu haben ist, sollte auf jeden Fall zu Der Pakt greifen, denn hier gibt es alles zusammen zu einem Preis, der zumindest ganz ok ist. Das Spiel an sich ist auf jeden Fall ein Volltreffer. Ob Spieleprofis oder Gelegenheitsspieler - ich kenne niemanden der von einer Runde Werwölfe von Düsterwald nicht begeistert war.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Marcella Bachmayer | 24.04.2016

Ich habe mir Der Pakt vor kurzem gekauft und hab es mit meiner Klasse auf Chorwoche fast jeden Abend gespielt, sogar die Lehrer haben mit gespielt. Es ist sehr unterhaltsam und aich wirklich spaßig. Die größe finde ich persönlich nicht problematisch, weil man sich ja die Karten, mit denen man spielen kann heraus nehmen kann. Im großen und ganzen hat es mir und meinen Freunden echt gut gefallen und dieses Spiel wird echt nie langweilig.

Martin Seifert | 13.07.2017

Das Spiel ist mega cool! Ein Rollenspiel zum mitnehmen. Einfach Freunde in der Schulpause zusammentrommeln und los spielen!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 9 bis 47
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Lui-même
Genre: Kommunikation
Zubehör:

47 Charakterkarten, 29 Berufsplättchen, 14 Gebäude, 36 Ereigniskarten, 9 Varianten, 2 Stoffsäckchen. Spielanleitung

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