Entwicklungs- und Aufbauspiele mochte ich schon immer, diese werden auch oft Zivilisationsspiele genannt, stehen doch häufig oder sogar meist ganze Zivilisationen auf dem Spiel bzw. zur Disposition. Unvergessen und auch heute noch gut: Civilization von Sid Meier, wie könnte der Titel auch anders sein? In seiner Ur-Version von Avalon Hill Urvater aller solcher Spiele.
Entwicklungs- und Aufbauspiele mochte ich schon immer, diese werden auch oft Zivilisationsspiele genannt, stehen doch häufig oder sogar meist ganze Zivilisationen auf dem Spiel bzw. zur Disposition. Unvergessen und auch heute noch gut: Civilization von Sid Meier, wie könnte der Titel auch anders sein? In seiner Ur-Version von Avalon Hill Urvater aller solcher Spiele. Doch genau wie Zivilisationen entwickeln sich auch Spiele weiter, und mittlerweile gibt es jede Menge dieses Genres, mal mehr, mal weniger gute. Gerade in letzter Zeit erstaunlich viele gute, meine ich, und eine Entdeckung der SPIEL ’14 ist „Imperialism – Road to Domination“ des polnischen Autors Konrad Perzyna. Der große Spielplan dient eher mehr noch als bei ähnlichen Spielen der Verwaltung, ist trotzdem grafisch sehr ansprechend, ebenso wie die vielen Karten. Geldplättchen und Holzmarker komplettieren die für ein Spiel dieser Art eher magere Ausstattung – „mager“ nicht im Sinne von „schlecht“, sondern „übersichtlich“. Auch die englische Regel ist erstaunlich kurz und überschaubar – zudem noch gut, und das will was heißen, wenn ich das sage. Im Internet ist auch die deutsche Übersetzung zu finden, die auch recht brauchbar wirkt. Wie der Titel schon vermuten lässt, geht es hier um die Zeit des Imperialismus – die europäischen Großmächte entdecken und erobern die Welt. Das Spiel ist genau genommen ein Kartenspiel, gepaart mit Warenwirtschaftselementen. Karten haben wir in drei Hauptkategorien: Gebietskarten und Errungenschaftskarten, die jeweils in bestimmter Anzahl offen ausliegen, und einen verdeckten Stapel Schicksalskarten, so will ich sie mal nennen. Ach, ein paar Religionskarten gibt es auch noch, nur drei verschiedene je zweimal, die offen auf dem Spielplan liegen. Viele Zählleisten mit diversen Waren, je eine Doppel-Leiste für Land- und Seemachtstärke und eine Leiste für Prestigepunkte vervollständigen den Spielplan. Last not least sind dort fünf Aktionsfelder zu finden, umrahmt ist das Ganze mit der Kramerleiste für die Sieg-, pardon, Ruhmespunkte. Der Ablauf ist generell recht einfach. Wer an der Reihe ist, kann Handkarten abwerfen, füllt dann aus offener und/oder verdeckter Auslage auf bzw. wirft bis auf sein Limit ab. Perfekt und pfiffig ist geregelt, von wo man nachzieht, die einfachen Einzelheiten seien der Regel vorbehalten. Anschließend führt der Spieler eine Aktion aus und muss dazu seinen Marker auf der Aktionsleiste beliebig versetzen. Das bedeutet, dass niemand zweimal nacheinander dieselbe Aktion ausführen kann. Meist hüpfen die Spieler mit ihrem Marker zwischen Eroberung und Entwicklung hin und her, aber insgesamt sind die Aktionen allesamt so einfach, dass ich sie ruhig hier aufführen kann. Eroberung – man legt eine seiner Gebietskarten aus, Land oder Kolonie, zahlt die angegebenen Kosten, falls die aufgeführten Bedingungen erfüllt sind, z. B. bestimmte Landmachtstärke, und profitiert von den Vorteilen, meist Vorrücken auf einigen Warenleisten und/oder der Militärstärkeleiste, auch Ruhmes- oder Prestigepunkte sind hier zu gewinnen. Entwicklung – der Begriff ist etwas unglücklich gewählt, denn Anfänger tendieren dazu, ihren Warenmarker vorzuschieben, was aber nur durch Karten geschieht. Tatsächlich findet ein „virtueller“ Handel statt, d. h., der Spieler erhält je nach eigener Warenmenge eine bestimmte Geldsumme, kann außerdem einen bestimmten Vorteil nutzen, beispielsweise Land- oder Seestreitkraft kaufen. Falls der Spieler von der Ware, die er frei ausgewählt hat, auch alleine mehr besitzt als jeder andere Spieler, genießt er zusätzlich einen Sondervorteil. Aber nicht alles ist Gold, was glänzt – wer mit Gold handelt, bekommt zwar reichlich Geld, verliert aber an Prestige. Immerhin darf, wer das meiste Gold besitzt, eine Handkarte mehr haben. Prestigepunkte dienen übrigens als eine Art Regulator oder „Zwischenwertung“, eine sehr interessante, gut funktionierende Idee. Steuern – man bekommt Geld für seine ausgelegten Gebiete, was sich erst lohnt, wenn man eine erkleckliche Anzahl davon besitzt oder sonst wirklich nichts Besseres zu tun weiß. Krieg ist die umfangreichste Aktion, insgesamt durch Spielen von Karten aber auch einfach abzuhandeln. Klar, dass dabei die Militärmacht, zu Lande oder zu See, ausschlaggebend ist, durch Karten modifiziert. Krieg hört sich schlimm an, führt aber nur zu leichten Verschiebungen der Ruhmes- und Prestigepunkte, eventuell etwas mehr. Die Folgen für den Verlierer können unangenehm sein, aber nicht verheerend. Ähnliches gilt für die Aktion Intrige – da gibt es diverse Karten, die zum Einsatz kommen können, mit mehr oder weniger bedeutsamen Folgen positiver als auch negativer Art. Einfache Englischkenntnisse sollte man besitzen, denn die kurzen, einfachen Texte nur der Karten müssen verstanden werden, um sie sinnvoll spielen zu können. Die Symbolik ist gut und schnell verständlich, die Aktionen sind schnell abgewickelt – trotzdem dauert das Spiel seine Zeit, denn obwohl meist Eroberung und Entwicklung die naheliegenden Optionen sind, will manches gut überlegt sein. Übermäßig Raum für Grübler ist nicht vorhanden, aber der Anstieg auf der Ruhmesleiste geht zunächst langsam vonstatten. Mit zunehmender, aber immer spannenderer Spieldauer beschleunigt sich das. Die ausliegenden Errungenschaftskarten nennen bestimmte Bedingungen, so und so viel Geld, oder Gebiete und/oder bestimmte Waren usw. Sobald die Bedingung/en erfüllt ist/sind, muss der aktive Spieler diese Karte bzw. eine der in Frage kommenden Karten nehmen und erhält dafür Ruhmespunkte. Zum klar geregelten Spielschluss gibt es noch Punkte für die Spieler, die bei jeder Ware, Land- und Seemacht an erster Stelle stehen, ebenso für die an zweiter Stelle; gleiches gilt für Länder und Kolonien. Religion hatten wir noch nicht. Zu Beginn sind alle außer den Ottomanen und Russen katholisch und nur die Katholiken können ihre Religion ändern, genau ein Mal – Calvinismus, Lutherisch, Gegenreformation stehen zur Auswahl. Bestimmte Bedingungen müssen erfüllt sein, bestimmte Vorteile ergeben sich, wie bei fast allen Karten. Die Religion bestimmt in manchen Situationen, wer Gegner ist und wer nicht. Wer seinem Glauben treu bleibt, erhält dafür zum Spielschluss Extra-Siegpunkte, außer Ottomane und Russen – die dürfen ja nicht wechseln. Und wer bestimmt nun, wer welche Großmacht spielt? Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei von insgesamt zehn Großmachtkarten, wählt eine davon aus und bestimmt damit seine Großmacht für das gesamte Spiel und legt seine Anfangsbedingungen fest – Militärstärke, Waren usw.