Shinobi WAT-AAH!

Ja, ich muss zugeben, in mir steckt ein kleiner Japan-Fan. Es gibt wohl sicherlich ambitioniertere Japanverehrer als mich, aber dennoch, das war der ausschlaggebende Punkt, mit dem mich Shinobi WAT-AAH! ansprechen konnte - Aufmachung funktioniert!

Das Spiel selbst ist zweigeteilt, wobei der erste Spielabschnitt alleine spielbar ist. Der zweite gehört zu der Kategorie „empfohlen für Fortgeschrittene“. Im Wesentlichen führen wir Shinobi (Ninja) Clans unter unserem Banner zusammen. Hat der erste Spieler vier von neun Clans gesammelt, wird die Runde beendet und ausgewertet.

Versammle die neun Clans…

Zum Spielstart erhält jeder Spieler bis zu acht Shinobi-Karten vom allgemeinen Vorrat. Es wird ausgehend vom Startspieler reihum gespielt. Zu Beginn jedes Zuges hat jeder die Wahl, ob er eine weitere Karte vom Shinobi-Stapel zieht oder ob er sich lieber korrumpiert. Durch Korruption kann man mehr Karten ziehen, erhält aber am Ende der Runde Minuspunkte.
In der Hauptphase, dem Karten-Auslegen, erinnert das Spiel stark an den Klassiker Rummikub. Entweder wir legen mindestens zwei oder mehr Karten eines Clans vor uns aus, den wir bis dato noch nicht gespielt haben, oder erweitern einen schon bestehenden Clan mit einer weiteren Shinobi-Karte. Dabei werden insgesamt drei Shinobi-Kartentypen unterschieden: Zum einen die ‚normalen‘ Shinobi, Mitglieder ihrer Clans, die allesamt besondere Clan-Fähigkeiten auslösen, sobald man zwei oder drei von ihnen ausliegen hat. Zum anderen sogenannte Ronin, Söldnershinobi, die als Joker verstanden werden können. Und Yukai, mächtige einmalige Karten, die nur auf schon ausgespielte Clans ausgelegt werden dürfen und dort sofort ihre Fähigkeit aktivieren.
Möchte man seinen Zug beenden, muss man noch eine Karte abwerfen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Sollte ein Spieler seinen vierten Clan ausgelegt haben, folgt sofort die Endabrechnung der gesammelten Punkte. Dabei wird die Kampfstärke aller ausliegenden Shinobi-Karten zusammengezählt (die Zahl am oberen Rand der Karte). Die Karten im Korruptionsbereich werden davon abgezogen. Der Spieler mit dem größten Wert entscheidet die Runde für sich.

Klingt nach einem stumpfen Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor. Ist es aber nicht. Zugegeben, den Glücksfaktor kann man dem Spiel auch nicht völlig absprechen, aber entscheidend sind die Shinobi-Clans, die wir ausspielen. Sie aktivieren Fähigkeiten, die uns die anderen Spieler gehörig ärgern lassen, beispielsweise: „Zerstöre einen gegnerischen Clan“, „Tausche deine komplette Hand mit der eines Gegners“, „Lasse einen Spieler deiner Wahl drei Karten abwerfen“ oder „Kopiere eine Fähigkeit eines ausliegenden Clans deiner Gegner“. Hier wird das Spiel schlicht und ergreifend nickelig und entfaltet seinen vollen Reiz.

… und bezwinge die Bedrohung!

Am Ende einer Clan-Runde, also wenn der vierte Clan von einem Mitspieler gelegt wurde, kann man nahtlos zum zweiten Teil des Spiels übergehen (man sollte sich natürlich vor Spielstart darauf verständigt haben). Das Spiel wird um ein Spielbrett mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten nach Abschluss der einzelnen Clan-Runden erweitert. Neues, übergeordnetes Ziel ist es, am Ende der dritten Spielrunde den Bosskampf (gegen eine zufällig verdeckt gezogene Bosskarte in der Mitte des Spieltableaus) möglichst erfolgreich abzuschließen, um weitere Punkte für den Gesamtsieg zu erhalten.

Gemäß der Platzierungen aus den einzelnen Clan-Runden bekommt jeder Spieler zwischen einem und vier Shuriken-Spielsteinen, die man auf dem Spieltableau für drei verschiedene Aktionen ausgeben kann:
Man darf seine Ninjas (also die Marker) auf Missionen schicken, um mehr Informationen über den verdeckten Endgegner zu sammeln. Oder wir platzieren einzelne Shurikens auf den „Imperial Court“, was uns die oberste Karte vom Stapel nehmen lässt, die uns wiederum meist sehr gut in der kommenden Clan-Runde unterstützt. Oder wir platzieren Shurikens auf der Boss-Karte in der Mitte des Tableaus. Diese Shurikens haben erst am Ende des Spiels eine Auswirkung. Für den letzten Spieler der Clan-Runde gibt es ein weiteres einmalig erkundbares Sonderfeld: Den „Temple of the Shadows“. Dieser sichert dem Spieler kostenlos eine von zwei Karten zu, die ihn ganz ähnlich wie beim „Imperial Court“ für die nächste Clan-Runde unterstützen soll.

Manga lässt Grüßen!

Das Spielmaterial von Shinobi WAT-AAH! ist vor allem eins: toll illustriert. Die gewählte Aufmachung der Karten erinnert sehr an zahlreiche Mangas und Animes, hat aber ihren ganz eigenen Stil. Der findet sich sowohl in den Shinobi-Karten als auch im restlichen Spielmaterial wieder, also auch in der Anleitung. Die wiederum ist ausreichend umfangreich geschrieben, ließ aber ein paar kleinere Regelfragen, die sich im Lauf der ersten Partien ergaben, leider unbeantwortet. Das Material ist hochwertig; die Shuriken-Spielsteine sind sogar aus Holz, bei der Geometrie sicherlich nicht so einfach. Leider ist der Spielkarton grundlos viel zu hoch. Schade, mangelt es in den meisten Spieleregalen ohnehin schon chronisch an Platz. Dass das komplette Spiel bis dato nur in Englisch zu erhalten ist, störte wenig, denn die Kartentexte sind allesamt schlicht und selbsterklärend.

Spieletester

19.02.2015

Fazit

Als echter Störfaktor kristallisierte sich der zweite Teil, also die „empfohlen für Fortgeschrittene“-Erweiterung, heraus. Die Zuteilung der Shurikens am Ende der Clan-Runden treibt die Spieler schnell zu weit auseinander, obwohl die Clan-Runde vielleicht noch knapp ausging. Man kann, wie oben beschrieben, durch die Missionen Informationen über den Endgegner sammeln. Zwar macht man das im Geheimen, aber die Heimlichtuerei wird in dem Moment redundant, in dem der Spieler, der am meisten über den Boss weiß, eine ganz konkrete Anzahl an Shurikens auf die Boss-Karte ablegt, die dann die anderen Spieler nur noch kopieren müssen. Meine Empfehlung: Bleibt bei den Clan-Spielrunden! Die gehen schnell von der Hand und haben ihren Reiz. Spielt man hier eine festgelegte Anzahl von Runden, kann man den Gesamtsieger besser durch das Aufaddieren aller gesammelten Punkte ermitteln, als durch die im Spiel mitgelieferte Erweiterung. Auch die Aktionskarten dürfte keiner missen, denn die sind leider sehr unausgeglichen. Das Spiel sorgt in den Clan-Runden für diese gemütliche, gelassene Stimmung, die Freundschaften für immer zerstören kann. Jeder, der bei Uno schon eine +4 gegen die eigene Freundin ausgespielt hat, kennt dieses behagliche Gefühl der zwischenmenschlichen Wärme, das durch ihre vernichtenden Blicke entsteht. Solche Momente machen auch Shinobi WAT-AAH! aus! Dabei ist es zu schlicht und setzt bei wiederholten Spielen zu wenig neue Impulse, um hoch punkten zu können. Trotzdem brachte mir Shinobi WAT-AAH! in meiner Runde richtig Spaß. Mir gefällt die Optik und das Thema, und ganz stark: einfach mal Arsch sein! Anmerkung: Derzeit nur in englischer Ausgabe verfügbar
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 33,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: iello
Zubehör:

1 Spielplan 94 Shinobi-Karten (81 Clan Karten, 4 Ronin Karten und 9 Yokai Karten) 10 Temple of the Shadow-Karten 10 Imperial Court-Karten 5 Boss-Karten 1 Shosho of the Emperor-Spielstein 4 Ninja Master-Spielsteine 48 Ninja Shuriken-Spielsteine (je 12 pro Spielerfarbe) 1 Regelheft (Englisch)

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