Norderwind

Und wieder schickt Erfolgsautor Klaus Teuber uns Spieler aufs Meer hinaus, um nach freundschaftlichem Wettstreit als erster im Heimathafen einzulaufen. Die Hafenstädte des Handelsbundes sind durch etliche Piratenangriffe in Not geraten und bitten um Hilfe für die Versorgung ihrer Einwohner. In Norderwind schlüpfen die Spieler in die Rolle mächtiger Kapitäne, die mit ihren prachtvollen Schiffen die Handelswege vom Ungemach der schwarzen Totenkopfflaggen säubern und die Städte Norderkap, Trutzhavn und Olesand mit Waren wie Getreide, Fisch, Salz, Wein und Bauholz versorgen.

Besonders eindrucksvoll sind hier natürlich die wundervoll detailreich gestalteten Schiffe der Spielerkapitäne. Die dreidimensionalen Pappschiffe werden aus Rumpf, Deck, Mast, Segel und Krähennest zusammengesetzt und im Laufe des Spieles mit Kanonen, Matrosen und Waren ergänzt.

Etwas abstrakt kommt nur der Spielplan daher. Er besteht eigentlich nur aus einer Siegpunkttafel, die für jede der drei abgebildeten Zielhäfen den jeweiligen Bedarf an Waren, Gold und gefangenen Piraten sowie diverse Bonusfelder zeigt und auf denen die Spieler ihre Siegpunktsteine setzen. Vor den besagten Zielhäfen werden jeweils acht verdeckte Meerkartenstapel platziert, die mögliche Ereignisse und Aktionen während der Handelsfahrten der Schiffe darstellen. Die großen Pappschiffe werden dabei nicht bewegt. Sie bleiben immer vor den Spielern stehen und dienen eigentlich nur zur Aufnahme diverser Waren, Matrosen, Kanonen und Piraten. Mit dem Segel wird die Reichweite des Schiffes angezeigt, indem eine entsprechende Kerbe am Mast gewählt wird. Wer am Zug ist bekommt bei Goldarmut zunächst einen entsprechenden Zuschuss und geht dann auf Handelsfahrt. Dazu wird einer der drei Meerkartenstapel ausgewählt, in den das Schiff „hineinfahren“ soll. Entsprechend der eigenen Reichweite werden nacheinander Karten aufgedeckt und dann entschieden, ob eine entsprechende Aktion ausgeführt wird. Bei einer Nebelkarte muss ein Ereignis ausgewürfelt werden. Pro Handelsfahrt darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, danach endet sein Zug und sämtliche Karten des genutzten Meerkartenstapels werden gemischt. Hatte er nur eine oder keine Aktion während seiner Handelsfahrt ausgeführt und besitzt nur einen oder keinen Handelsbrief, bekommt er einen weiteren dazu.

Bei den Aktionen der Meerkarten warten auf die Spieler keinerlei spielerische Überraschungen. In „Handelshäfen“ werden erwartungsgemäß die abgebildeten Waren ge- und verkauft, „Ausrüstungshäfen“ sind Kaufquellen für Segelstufen, Kanonen oder Matrosen, die entsprechend auf dem eigenen Schiff unterzubringen sind. Die angeheuerten Matrosen bringen dabei Boni in Form von besserem Handel, stärkerem Kanonenfeuer oder dem Ausspionieren des gewählten Kartenstapels. Trifft man auf einen „Händler“, darf eine beliebige Ware erworben oder verkauft werden. Sobald eine der hier genannten Aktionskarten genutzt wird, kommen alle anderen Spieler bei Abgabe eines Handelsbriefes ebenfalls in dessen Genuss.

Mit der Aktion „Zielhafen“ kann nur der Spieler am Zug Aufträge der Städte Norderkap, Trutzhavn oder Olesand erfüllen und somit einen seiner Siegpunktsteine loswerden. Mit „Schiffswrack durchsuchen“ nimmt er sich zwei Gold aus dem Vorrat. Taucht eine Nebelkarte auf, wird der Ereigniswürfel geworfen und eine mögliche Begegnung mit Piraten steht an. Dann kann es zum Kampf kommen, bei dem die Anzahl der eigenen Kanonen die Benutzung der schwarzen Kampfwürfel steuert. Wurden die Piraten besiegt, kommt eine dunkelblaue Figur „Piratenkapitän“ in die Bilge des Schiffes. Bei einer Niederlage ist die Handelsfahrt sofort beendet, weitere Unannehmlichkeiten sind aber nicht zu erwarten.

Sobald einer der Spieler alle seine Siegpunktsteine losgeworden ist, endet Norderwind am Ende der laufenden Runde.

Spieletester

Fazit

Das Auffälligste an der Teuber-Neuheit sind sicherlich die imposanten Pappschiffe für die Spieler. Stilecht und von hervorragender Qualität lassen sich die Materialien ohne große Probleme in der Spielschachtel unterbringen. Lediglich das Entfernen des Mastes samt Krähennest muss erledigt werden, um die Rümpfe der Schiffe sicher verwahren zu können. Spielerisch kommt Norderwind gewiss nicht mit innovativ Neuem daher, doch gerade für Familien bieten die Handelsfahrten genügend Optionen und einen großen Spielspaß. Ein einfaches Regelwerk verbunden mit einem atmosphärisch dichten Spielgefühl konnten in entsprechenden Spielrunden durchwegs gefallen, zumal auch die Spielzeit unter einer Stunde angenehm kurz ist. Trotzdem wartet Norderwind mit einigen Entscheidungsprozessen auf, die das Spiel immer wieder anders verlaufen lassen. Wo setze ich meine Matrosen ein? Oder kaufe ich doch lieber erst weitere Kanonen? Sollte ich vielleicht doch erst meine Segelreichweite ausbauen? Verschweigen möchte ich bei aller Lobpreisung aber auch nicht den hohen Glücksanteil im Spiel, der mit dem ständigen Mischen der Meerkartenstapel und dem Auswürfeln der Ereignisse und Treffer einhergeht. Dies wird sicherlich Vielspieler davon abhalten, Norderwind auf den Tisch zu bringen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 37,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Glück
Zubehör:

64 Holzfiguren: • 16 Mannschaftsmitglieder, hellblau • 8 Piratenkapitäne, dunkelblau • 8 Salzsäcke, weiß • 8 Getreide, gelb • 8 Weintrauben, violett • 8 Bäume, grün • 8 Fische, grau 1 Ereigniswürfel, weiß 1 Kampfwürfel, schwarz 40 Siegpunktsteine 4 Schiffe (bestehend aus Rumpf, Deck, Mast, Krähennest aus 2 Teilen, Segel) 16 Kanonen 8 Handelsbriefe 24 Meerkarten 30 Goldmünzen, Wert 1 12 Goldmünzen, Wert 5 1 Siegpunkttafel 1 Spielanleitung

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