Zieh Leine, Flynn

Flynn, die Piraten-Eule, ist ein echter Störenfried: Klammheimlich hat er alles gemopst, was er auf Deck finden konnte, und bunkert es im Ausguck – dem Krähennest: die goldenen Trinkbecher der Mannschaft, den Säbel des Kapitäns, die Schatztruhe, den Schmuck für die Piratenbräute und ein paar Mäuse – für alle Fälle. Man kann ja nie wissen, wie lange man auf dem Trockenen sitzt. Frech thront er hoch oben auf dem Krähennest und grinst hämisch vor Freude über so viel Reichtum. Wen wundert es, dass die Schiffsmannschaft tobt und ihre Sachen wieder haben möchte! Sogar die Mäuse wollen sie ihm wieder wegnehmen – Flynn soll schließlich Leine ziehen!


Spielidee:

Der Spielmechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, bei dem man mit einem Ruck das Tischtuch vom Tisch ziehen muss, ohne dass das Geschirr auf den Boden plumpst. Mit Schwung muss man auch hier verschiedene Karten aus dem Stapel ziehen. Es kommt auch noch eine Gedächtnisübung hinzu, denn wo welcher Schatz im Stapel liegt sollte man sich gemerkt haben.


Ausstattung:

Als erstes fällt die Oberfläche der Spieleschachtel auf. Sie ist nicht glatt und glänzend, sondern hat eine raue, leicht geriffelte Oberfläche. Dieser Eindruck besonders guter Qualität wird bei den 20 Schnurkarten noch überboten. Die Karten sind sechs Zentimeter im Quadrat und einen halben Zentimeter dick. Zwischen den Kartonschichten ist ein Stoffband eingeleimt, wie etwa das in einem Buch eingearbeitete Lesezeichen. Je vier Schnurkarten sind mit Trinkbecher, Säbel, Schatztruhe, Schmuck oder Mäusen bedruckt, eine Karte ohne Schnur stellt das Krähen- oder besser Eulennest dar. Sowohl der große Würfel als auch die Eule Flynn sind aus FSC zertifiziertem Holz. Flynn ist nicht nur auf Vorder- und Rückseite entsprechend bemalt, sondern extra auf einer Holzscheibe montiert um ihm einen sichereren Stand zu gewähren. Einzig die 35 Goldmünzen trüben das Bild ein wenig: Die etwas dünneren Kartonplättchen mit der selben, geriffelten Oberfläche tragen auf einer Seite ein Bild der Eule und sind auf der anderen Seite leer. Hier hätte man noch etwas Passenderes designen können.


Spielablauf:

Die Schnurkarten werden nach den abgebildeten Gegenständen sortiert und dann alle übereinander gestapelt. Die Schnüre dürfen nicht alle in die gleiche Richtung zeigen und die Reihenfolge der Gegenstände wird allen Mitspielern bekanntgegeben. Obenauf kommen noch die Krähennestkarte und dann Flynn, die Pirateneule. Jeder erhält sieben Goldmünzen und legt sie mit der Flynn-Seite nach oben vor sich ab.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt und versucht den am Würfel gezeigten Gegenstand aus dem Stapel zu ziehen: Man hält die Schnur möglichst waagerecht und zieht mit einem Ruck die Schnurkarte aus dem Stapel. Zuvor sollte man sich natürlich gemerkt haben, in welcher Höhe des Stapels der gesuchte Gegenstand verborgen ist.

Bleibt der Stapel nach dem Herausziehen der richtigen Karte stehen und Flynn thront noch auf seiner Krähennestkarte, so darf der Spieler eine seiner Goldmünzen auf die gelbe Seite drehen. Die herausgezogenen Schnurkarten werden nach Gegenständen sortiert und neben dem Turm aufgestapelt. Wurde die letzte der vier Schnurkarten eines Gegenstandes erfolgreich herausgezogen, so darf der Spieler eine zweite Münze umdrehen und alle vier Karten werden direkt unter dem Krähennest wieder in den großen Stapel eingebaut.
Wurde der falsche Gegenstand oder gar mehrere aus dem Stapel gezogen so darf keine Münze umgedreht werden.
Fällt aber Flynn vom Stapel oder purzelt der ganze Stapel um, so muss der verursachende Spieler all seine Münzen wieder auf die Flynnseite drehen und der Stapel wird wie bei Spielbeginn neu aufgebaut. Die anderen Spieler dürfen alle Goldmünzen, auf denen bereits die gelbe Seite zu sehen ist, zurück in die Schachtel legen.

Zeigt der Würfel statt eines Gegenstandes die Piratenflagge, darf einer der fünf Gegenstände (Trinkbecher, Säbel, Schatztruhe, Schmuck, Mäuse) ausgesucht werden. Klarerweise gibt man den Gegenstand vor dem Herausziehen bekannt.

Sobald ein Spieler alle seine Goldmünzen auf die gelbe Seite gedreht hat und die Flynn-Seite nicht mehr zu sehen ist wird die Runde noch fertig gespielt und das Spiel endet. Wer alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt das Spiel. Er hat es geschafft, dass Flynn Leine zieht.


Spieletester

18.02.2015

Fazit

Zieh Leine, Flynn ist eine Kombination aus Gedächtnis- und Geschicklichkeitsspiel, wobei an die Geschicklichkeit die höchste Anforderung gestellt wird. Vor allem die jüngeren Mitspieler benötigen Übung um nicht jedes Mal den ganzen Stapel umzureissen, der Trick liegt darin möglichst waagrecht und schnell zu ziehen. Um hier unterschiedliche Fähigkeiten der Mitspieler anzugleichen, empfiehlt sich die selektive Anwendung der Profiregel: die Schnur darf nur mit der "schwächeren" Hand gezogen werden, also Rechtshänder müssen die linke Hand verwenden. Um schwächeren Mitspielern zu viel Frust zu ersparen kann man, obwohl nicht ganz regelkonform, den Turm auch nach jedem Zug wieder geraderichten. moses. Verlag hat hier ein Spiel mit extrem hochwertigem Material und einer an sich tollen Spielidee geliefert. Allerdings gerät es etwas in die Schere motorische Fähigkeiten versus Spielspaß bei Kinderspielen: Bei vielen unserer Spielrunden kam es sehr gut an, andere waren ob des hohen Geschicklichkeitslevels frustriert und wieder andere taten es als Kleinkinderspiel ab. In welche Kategorie der werte Leser fällt, muss er selber herausfinden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: moses. Verlag
Grafiker: Antje Flad
Zubehör:

1 Pirateneule, 1 Holzwürfel, 1 Krähennest-Karte, 20 Schnurkarten, 35 Goldmünzen, 1 Spielanleitung

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