Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer

Auf geht es ins Abenteuer! Helft dem kleinen Drachen Kokosnuss, dem Stachelschwein Matilda, dem Fressdrachen Oskar und dem Feuerdrachenmädchen Lulu auf der Suche nach der sagenhaften Entenblume. Wer als Erster die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt. Ganz einfach? – Von wegen! Denn auf dem Abenteuerpfad kommen Kokosnuss und seine Freunde an den Waldgeistern, der Hängebrücke, dem Troll und der Fresspflanze vorbei. Dabei entscheidet auch mal der Zufall, wer vorankommt...


Spielidee:

Auf den Schulausflug ins Pilz-Tal hat der kleine Drache Kokosnuss gar keine Lust: Sicherlich redet Lehrer Bronco Blumenkohl wieder stundenlang nur über ausgestorbene Pflanzen. Doch dann erwähnt Papa Magnus unheimliche Wesen, die im Pilz-Tal leben sollen. Vielleicht wird der Ausflug doch ganz spannend?!, denkt Kokosnuss. Tatsächlich können Kokosnuss und die anderen Drachenkinder keine Sekunde durchatmen: Ihr Lehrer ist zwar ein kluger Biologe, aber von Gefahren wie Treibsand, tiefen Schluchten, Würgeschlangen und unheimlichen Wesen hat er gar keine Ahnung! Ein Glück für Herrn Blumenkohl, dass er so abenteuer-erprobte Schüler hat!

So der Klappentext von Der kleine Drache Kokosnuss - Band 19 - Schulausflug ins Abenteuer von Ingo Siegner. Die Geschichten des kleinen Drachen Kokosnuss kommen bei Kindern in Kindergarten und Vorschulalter sehr gut an und dieser Band bildet die Grundlage für ein Wettlaufspiel. Allerdings muss man weder das Buch noch Hörspiel kennen um das Spiel zu spielen.


Ausstattung:

Die angenehm kleine (16cm x 16cm) Spieleschachtel ist gut gefüllt. Die drei Teile des Spielplans sind auch noch gefaltet, so dass die Größe des Abenteuerpfades mit seinen vier, parallelen Wegen etwa DIN A3 entspricht. Spielermarker, Spielfiguren und die Entenblumen-Drehscheibe sind aus dickem Karton, der Holzwürfel hat die einzelnen Symbole (Drehpfeil und Fußabdrücke) sogar eingraviert. Ingo Siegner hat Figuren und Spielplan gezeichnet, die am Spielplan gezeichneten Gefahren wie Waldgeister, Hängebrücke, Troll und Fresspflanze haben für das Spiel aber keine Bedeutung.

Leider steht die Drehscheibe auf Grund der Befestigung des Drehpfeiles nicht gerade und bei unserem Exemplar des Holzwürfels fehlten bei den zwei grünen Füßen fast die ganze Farbe. Aber das sind Mängel, die sich mit einem Overheadstift und einem Möbelfilzgleiter schnell beheben lassen.


Spielablauf:

Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und den entsprechenden Spielermarker und stellt die Figur auf eines der vier Startfelder. Mit dem Startfeld entscheidest man sich für einen der vier Wege, die bis zum Ziel nicht mehr gewechselt werden. Nehmen nur zwei Spieler teil, so erhält jeder Spieler einen weiteren Spielermarker.

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist würfelt und führt die entsprechenden Aktionen aus:
  • Grüne Füße:
    Die Spielfigur wird um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts gezogen.

  • Roter Fuß:
    Die Spielfigur muss ein Feld rückwärts gehen.

  • Drehpfeilsymbol:
    Am Spielplanrand befinden sich sechs große Felder: Auf den drei grünen Feldern zeigen die Füße nach vorn, auf den drei roten nach hinten. Der Spieler setzt den Würfel auf eines dieser sechs Füße-Felder und dreht den Drehpfeil. Die Spielfigur, auf die die Pfeilspitze nun zeigt, muss jetzt vor- oder zurückbewegt werden – je nachdem, wie viele grüne oder rote Füße auf dem Feld mit dem eingesetzten Würfel zu sehen sind. Im Spiel zu zweit bewegt derjenige Spieler seine Spielfigur, der den entsprechenden Spielermarker vor sich liegen hat.

Landet eine Spielfigur nach dem Vor- oder Zurückziehen auf ihrem Weg auf einem Feld mit Füßen, muss sie sofort noch einmal gezogen werden – entsprechend den auf dem Feld abgebildeten Füßen vor- oder rückwärts. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld mit der Entenblumenwiese erreicht. Dieser Spieler gewinnt den Ausflug ins Abenteuer!


Spieletester

11.02.2015

Fazit

Manfred Ludwig liefert hier kein reines Wettlaufspiel. Da sich auf den Wegen sehr viele Aktionsfelder befinden, müssen die Figuren fast immer noch einmal vorwärts oder rückwärts gezogen werden. Durch das Pfeilsymbol auf dem Würfel kommt eine kleine taktische Komponente ins Spiel, da man die eigene Spielfigur voranbringen oder die anderen am Weiterkommen hindern kann. Kosmos hat zwar das Spiel (analog zum Buch) ab sechs Jahren eingestuft, aber auch schon mit vier Jahren, sobald sie bis drei zählen konnten, hatten unsere Tester Spaß bei dem Spiel. Für ältere stellt es leider keine Herausforderung mehr dar, sodass der Spielreiz wohl nur in dem Alter gegeben ist, in dem sich die Kinder auch für Drache Kokosnuss begeistern. Daher sollte eine klare Altersbegrenzung von 7 Jahren beachtet werden. Der kleine Drache Kokosnuss - Ausflug ins Abenteuer ist praktisch klein, schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, für Fans des kleinen Drachen wohl ein Muss. Am besten verschenkt man das Spiel gleich zusammen mit dem Hörspiel oder dem Buch, dann haben die Spieler auch gleich eine Verbindung zum Spielthema und den Illustrationen am Spielplan.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Kosmos
Grafiker: Ingo Siegner
Genre: Wettlauf
Zubehör:

Spielplan, Drehscheibe, 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen, 4 Spielermarker, 1 Würfel Spielanleitung

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