Die große Schachtel im bekannten Quadratformat enthält mehr Luft als Material, macht trotzdem zusammen mit dem bunten Spielplan und den sehr einfachen amerikanischen Regeln Lust auf das Spiel.
Wem der Titel und/oder die geballte Faust und der Erpresserbrief auf der Schachtel zu martialisch vorkommen, dem sei zur Beruhigung gesagt, dass es hier recht gesittet zugeht und Revolution! ein einfaches Mehrheitenspiel ist, in jeder Beziehung.
Der Spielplan zeigt verschiedene Einrichtungen wie Hafen, Rathaus, Kathedrale, Marktplatz usw., jeweils mit mehr oder weniger vielen Plätzen, auf welche die Spieler ihre Holzmarker setzen können.
Das geschieht mittels einer Spielertafel, die jeder „Revolutionär“ vor sich liegen hat. Zwölf Charaktere weist diese Tafel auf, vom General über Priester und Kneipenwirt bis zum Spion und Apotheker. Jeder Charakter hat eine bestimmte von drei Farben, manche auch zwei. Den Farben wiederum entsprechen teilweise die Marker: Die rote Faust und der schwarze Erpresserbrief. Für das gelbe Gold gibt es keine Entsprechung auf der Tafel.
Die Farben haben folgende Bedeutung: Ein roter Charakter kann nicht mit roter Faust beeinflusst werden, ein schwarzer nicht mit schwarzem Erpresserbrief, ein schwarz/roter mit beiden nicht, also nur mit Gold. Die braun hinterlegten Charaktere sind für alles empfänglich. Außer dem Charakter selbst ist jeweils noch angegeben, was der Spieler erhält, der diesen Charakter für sich gewinnt. Der General z. B. gewährt einen Punkt auf der Siegpunktleiste, einen Faust-Marker (der für ihn selbst, da rot, nicht eingesetzt werden kann) und einen Marker in der Festung; der Drucker gibt zehn Siegpunkte und der Priester sechs Siegpunkte sowie einen Marker in der Kathedrale, um nur noch zwei weitere zu nennen. Das ist alles sehr übersichtlich auf der Spielertafel dargestellt.
Interessant hört sich auch an, dass die Marker unterschiedliche Gewichtung haben: Eine Faust (Gewalt!) ist stärker als –zig Erpresserbriefe und noch soviel Gold und ein Erpresserbrief stärker als jede Menge Gold. Natürlich sind dann wieder zwei Fäuste stärker als eine oder eine Faust mit Gold stärker als eine Faust ohne Gold usw.
Revolution! spielt sich schnell – in der „Spionagephase“ zeigen zunächst alle Spieler allen anderen, welche Marker sie wie oft haben. Dann setzen alle Spieler diese Marker in beliebiger Kombination hinter einem Sichtschirm auf ihre Spielertafel. Der Sichtschirm wird entfernt und die Gebote werden ausgewertet: Wer den stärksten Einfluss auf einen Charakter hat, erhält Siegpunkte, Faust-, Erpresser- und/oder Gold-Marker und/oder kann einen Holzmarker auf eine Einrichtung des Spielplans setzen, auch umsetzen oder austauschen, je nach Charakter.
Alle Spieler geben ihre Gebote ab, nächste Runde: In der vorherigen Runde erhaltene Marker vorzeigen, bieten, aufdecken usw. Viel Hantiererei, zu viel!