Relic

"Ja, ich bin neu hier. Sieht man mir das an?
Erst vor ein paar Tagen bin ich angekommen. Ist ein weiter Weg aus 2201 Kapellerfeld und dem Jahr 2013 hierher ins 41.Jahrtausend im Warhammer 40.000 Universum.
Ganz schön finster und unfreundlich ist's hier.
Seid mir nicht böse, aber ich mache mir schon ein wenig Sorgen wegen der Rückreise.
Aber was soll's, Eigentlich kann nichts passieren, ich habe ja meinen Talisman mit."

RELIC basiert auf dem alten Kultspiel Talisman von Robert Harris und man erkennt die Verwandtschaft sofort am Spielplan mit seinen drei Bereichen. Von der äußeren Sphäre führt der Weg der Helden in die mittlere Sphäre und mit Glück und Geschick weiter in die innere Sphäre. Je nach gewählter Charakterkarte - zwei stehen jedem Spieler zur Auswahl zur Verfügung - starten die Helden mit unterschiedlicher Stärke (rot), Willenskraft (blau) und Scharfsinn (gelb) sowie einer bestimmten Anzahl an Lebenspunkten (grün). Diese Werte werden mit den vier Eigenschaftsscheiben auf der Charakterleiste markiert und je nach Gegebenheit im Spiel erhöht oder reduziert. Die an diese Leiste angedockte Charakterkarte definiert gemeinsam mit einem Plastikstöpsel weitere Heldenwerte. Blutgruppe, Rhesusfaktor, Cholesterin und so.
Über das Spiel kann ich noch nichts sagen. Vom Aufbau der Heldentafel bin ich jedoch schon vorweg begeistert und damit zeigt der Punktwert für die Ausstattung weit nach oben.

Zur Startausrüstung jedes Spielers gehören weiters drei Einflussmarker, Kraftkarten entsprechend seiner Kraftlimits, eine Missionskarte sowie die eigenen Charaktermarker.
Die passende Spielfigur wird mit Gefühl, nein das geht so nicht also mit roher Gewalt, auf den Sockel mit der eigenen Spielerfarbe gepfropft und startet auf dem auf der Charakterkarte angegebenen Feld des Spielplans in der äußeren Sphäre.
Der älteste Spieler beginnt. Für mich deutet das zumeist auf einen Startspielernachteil hin. Konkret bei Relic ist aber egal wer beginnt. Es sind Würfel sowohl für die Zugweite der eigenen Spielfigur als auch für die Abwicklung von Kämpfen und Proben zuständig. Freund Zufall greift an allen Ecken und Enden in das Spiel ein.

Würfeln und bewegen, das Feld erkunden, Gefechte abwickeln und in der Erfahrungsphase den administrativen Teil abwickeln.
So verlaufen die Züge in der äußeren und der mittleren Sphäre. Gezogen werden darf im oder gegen den Uhrzeigersinn und die Siegel auf dem Zielfeld geben vor welche und wie viele Gefahrenkarten gezogen und aufgedeckt werden müssen. Danach müssen alle Gefahrenkarten in definierter Reihenfolge abgewickelt werden. Zuerst die Ereignisse, danach wird gekämpft, Begegnungen werden abgehandelt und zuletzt darf sich der Spieler Vorteile aneignen. In seltenen Fällen ist nur das Textfeld des Spielfelds zu beachten.

Der Weg ist klar vorgezeichnet.
Aus der äußeren Sphäre stößt man über einen von drei möglichen Eingängen in die mittlere Sphäre vor. Die innere Sphäre kann man nur über das Feld "Hüter des Risses" betreten und auch nur wenn man im Besitz einer Reliquie ist. Eine Reliquie erhält man im Tausch gehen drei abgeschlossene Missionen. Eine Missionskarte bekommt man am Spielbeginn, ist diese erledigt zieht man eine neue und so weiter. So arbeitet man an der erfolgreichen Erledigung von Missionen (falls man nicht zufällig eine geschenkt bekommt), kämpft und versucht dabei die eigenen Fähigkeiten zu steigern und über allem steht die Reise ins Zentrum des Universums. "Journey to the center of the Warhammer 40000", quasi.

Einige Spezialregeln wie "explodierende" Würfel, Gefechts- und Probenboni, spezielle Ausrüstungskarten, manche mit Ladungsmarker zur mehrfachen Verwendung, Verderbnisschwelle und Verderbniskarten, besiegte, korrumpierte und eliminierte Spieler und die Details zu den Gefechten verschlingen elf Seiten und damit mehr als die Hälfte der Spielanleitung. Diese ist recht gut gemacht und lässt eigentlich keine Fragen offen, die Antworten findet man aber trotzdem nicht immer sofort. Der Spielplan ist aus drei Metern Entfernung optisch toll gemacht. Leider erkennt man dann die Informationen in den Textfeldern der Spielfelder nicht mehr. Man kann mitunter nicht einmal die Spielfeldgrenzen erkennen. Das ist auch aus der Nähe schwierig und wird mir häufiger Benutzung des Spiels immer schwieriger. Die Knickkanten des Spielplans ähneln den Spielfeldgrenzen sehr.
Die Brille wird immer wieder benötigt. Ich als Kurzsichtiger brauche die Brille in der Nähe nicht, auf der gegenüberliegenden Seite des Universums erstreckt sich ohne Brille eine dunkle und kalte Wüste. Das Universum ist in Gebiete gegliedert, "Fabrikwelt – Telios V" oder "Todeswelt – Morgaryth" sind zwei davon. Die Spielfelder innerhalb der Gebiete heißen "Verschlingende Wildnis" oder "Dämonenwelt: Braxas". Diese Namensschriftzüge sind braungrau hinterlegt und dementsprechend schwer sind die auf Gefahrenkarten und Missionskarten bezeichneten Spielfelder zu finden. Noch ein kleines Minus bei der Ausstattung. Nicht zuletzt verlängert diese Sucherei und das Lesen des Kleingedruckten auf den Karten die Spieldauer. Die angegebenen 60 bis 120 Minuten reichen gerade so für die Erfüllung der ersten oder der ersten beiden Mission jedes Spielers. Da hilft es manchmal auch nicht, dass eine Kraftkarte statt eines Würfelwurfs gezielt eingesetzt werden darf. Man muss eine passende Karte auch haben…

Spieletester

22.03.2014

Fazit

- Ich bin ein Talisman(n): Bei Talisman gab es in unserer Ausgabe die spezielle Ausrüstungskarte "Esel". Mit diesem Esel konnte man mehr Ausrüstungsgegenstände tragen. Logo, so dachten wir, der Esel schleppt die Sachen. Dieser Esel tauchte leider im weiteren Spiel nicht mehr auf, blieb unerklärt und wurde so bei uns ein geflügeltes Wort für ein nutzloses Objekt. "Sinnlos wie der Talisman-Esel" Nun ist natürlich niemand ein Esel der Relic gekauft hat und gerne spielt oder kaufen will und sich durch diese Rezension nicht abhalten lässt. Es ist durchaus spielbar wenn man gerne würfelt und sich ein paar Stunden in den drei finsteren Sphären herumprügeln mag. Und es gibt auch hier ein geflügeltes Wort, den Warpiss. Ich weiß schon, da fehlt ein "r" und es müsste Warpriss heißen, aber was soll's: Daran werden wir uns auch nach Jahren noch erinnern. Zum Schluss noch ein vielleicht nötiger Hinweis: Es reicht nicht, froh gelaunt mit einem Artefakt in die innere Sphäre zu ziehen. Ist man nicht ordentlich ausgerüstet, mit Waffen und Lebenspunkten ausgestattet und nicht mit Stärke, Willen und Scharfsinn im zweistelligen Zahlenbereich versorgt wird es schwierig. Ein paar Lebenspunkte sind durch schlechtes Würfeln schnell verbraucht und dann kann es eng werden, ganz eng.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 200 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Genre: Glück
Zubehör:

10 Charakterfiguren aus Plastik, 10 Charakterbögen, 4 Charakterbasen aus Kunststoff, 4 Plastikstöpsel, 4 Charakterleisten mit Markierungsrädern für Stärke, Willenskraft, Scharfsinn und Lebenspunkte, 4 Würfel, Spielplan, 40 Charaktermarker, 55 Ladungsmarker, 55 Einflussmarker, 5 Szenarienbögen, 336 Karten (30 Verderbniskarten, 24 Missionskarten, 36 Kraftkarten, 18 Reliquienkarten, 68 rote und 68 blaue und 68 gelbe Gefahrenkarten, 24 Ausrüstungskarten), 1 Spielanleitung

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