Würfel müssen in den letzten Jahren für alle möglichen Zwecke herhalten.
Sie bestimmen Einkommen und Erträge, sie dienen verdeckt unter dem Würfelbecher als wunderbares Bluffwerkzeug, sie definieren dies und steuern das und werden in Quantum als Raumschiffe verwendet. Und als Kampfwürfel. Und als Anzeiger für Dominanz und für Entwicklung.
Die drei Raumschiffe, mehr hat man am Spielbeginn nicht verfügbar, bewegen sich abhängig von der nach oben liegenden Augenzahl mehr oder weniger weit durch das aus neun Planeten bestehende Stückchen All. Ausgangspunkt ist der von der Spieleranzahl definierte Heimatplanet. Langsame Schiffe geringer Reichweite gleichen ihre Behäbigkeit durch entsprechende Durchschlagsfähigkeit im Kampf aus.
Die einfache Formel lautet: Je blinder desto stärker!
Kämpfe werden ausgewürfelt. Der Wert des Kampfwürfels und der Wert des angreifenden Schiffs werden addiert und mit der Verteidigungssumme des anderen Schiffs verglichen. Der niedrigere (stimmt wirklich so weil klobige Schiffe mit geringer Reichweite eben stärker sind) Wert gewinnt. Siegt der Angreifer kommt das Schiff des Verlierers auf den Müllplatz. Siegt der Verteidiger passiert dem Angreifer nichts. Zudem hat der aggressive Spieler das Unentschieden auf seiner Seite und gewinnt auch dann.
Neben den gegenläufigen Fähigkeiten Reichweite und Kampfkraft hat jedes Schiff auch eine Spezialfähigkeit. Diese Fähigkeiten sind auf den Kommandozentralen in einer Übersicht genau beschrieben. Das Schiff 3-Auge kann per Warp mit einem anderen eigenen Schiff die Position tauschen. Das Schiff 4-Auge kann sich per Augenoperation zu einem 3-Auge oder einem 5-Auge modifizieren. Das Manöverschiff 5-Auge darf sich auch diagonal bewegen. Daraus muss man richtigerweise folgern, dass sich die Schiffe üblicherweise nur orthogonal, mit beliebig vielen Richtungsänderungen, bewegen dürfen.
Die erwähnte Kommandozentrale, jedem Spieler dient sie als persönliche Ablage, beherbergt die beiden Würfelanzeiger für Dominanz und Entwicklung. Die Dominanz steigt mit jedem gewonnenen Kampf und sinkt mit jeder Niederlage, der Entwicklungswert ist als geplante Aktion beeinflussbar. Erreicht die Dominanz den Wert sechs darf ein Quantum-Marker im Weltall platziert werden. Die Dominanz ist damit verbraucht und wird auf den Wert eins reduziert. Der Entwicklungswert sechs erlaubt die Auswahl einer von sechs ausliegenden Bonuskarten. Ob man eine Taktik- oder Kommandokarte wählt hängt von Angebot und Nachfrage ab.
In der Zentrale finden sich auch das Depot der Quantum-Marker sowie der Schrottplatz für die zerstörten eigenen Raumschiffe. Dort warten sie jedoch schon, neu gewürfelt, auf den nächsten Einsatz.
Wozu das Ganze, mag der Leser an dieser Stelle zu Recht fragen.
Ziel aller interstellaren Anstrengungen ist das Verbreiten der eigenen Zivilisation im All. Dazu deponiert man erwähnte Quantum-Marker als Grenzsteine auf den Planeten. Das darf man allerdings nur wenn man Schiffe der entsprechenden Wertigkeit auf den vier orthogonalen Feldern zu einem Planeten hat.
Es gilt die einfache Formel: Die Summe der Schiffsaugen muss genau dem Planetenwert entsprechen. Zudem kostet das Markieren eines Planeten zwei Aktionspunkte und jeder Planet darf nur einen Marker pro Zivilisation haben. Damit kommen wir schön langsam zum Ablauf eines Spielzugs, der ebenso auf der Kommandozentrale zusammengefasst ist.
Jeder Flottenkapitän hat in seinem Spielzug drei Aktionen sowie eine Sonderaktion pro Schiff zur Verfügung. Diese drei Aktionen können für das Neuwürfeln eines Schiffs, das Einsetzen eines Schiffs vom Schrottplatz auf eine der acht Orbitalpositionen rund um einen Planeten mit eigenem Marker, die Bewegung mit oder ohne Attacke oder für obige Aktionen (Markieren eines Planeten, Verbesserung der Entwicklung) verwendet werden.
Je nach Spieleranzahl und verwendeter Planetenanordnung werden bei Spielbeginn fünf bis sieben Quantum-Marker an die Spieler verteilt. Damit ergeben sich auch unterschiedliche Spielzeiten. Wer die zugeteilten Marker als erster Flottenchef im All deponieren konnte gewinnt das Spiel.