Könige sind mächtig im Lande UGO!, aber ohne ihre Untertanen sind sie nichts wert. Alle Spieler versuchen, ein mächtiges Königreich zu errichten, indem sie ihr Reich ständig vergrößern und sich auch mit ihren Untertanen gut stellen. Denn nur wenn genügend Bauern die Ländereien bewirtschaften, erlebt das Königreich eine Blütezeit.
UGO! ist ein Stichspiel nach bekanntem Muster. Karten in fünf verschiedenen Farben mit den Werten null bis acht stellen die Ländereien dar. Pro Spielrunde bekommt jeder Spieler zehn Karten auf die Hand und versucht nun, möglichst hochwertige Stiche zu bekommen. Farbe muss bekannt werden, trotzdem gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Wer die angespielte Farbe nicht auf der Hand hat, kann eine beliebige andere Karte spielen. Entweder er überbietet mit einem höherem Wert und bekommt den Stich oder er wirft eine Farbe ab, die er nicht gebrauchen kann. Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Farben sortiert auf die fünf Felder seines Königreichs. Nur die oberste Karte jedes Feldes wird am Ende für die Punktewertung in Betracht gezogen. Und das können dann auch Minuspunkte sein, wenn nämlich entsprechende Bauern fehlen.
Auf den ersten beiden Feldern sind bereits Bauern vorhanden, die das Feld bewirtschaften. Neue Untertanen bekommt man, wenn auf der Karte, mit der man einen Stich gewonnen hat, entsprechende Konterfeis abgebildet sind. Das können dann bis zu zwei Bauern sein, die vom siegreichen Spieler mit entsprechenden Plättchen in seinem Königreich abgelegt werden. Wer einen Stich verliert, kann trotzdem profitieren und an die begehrten Bauernplättchen gelangen. Hat er nämlich 1er- oder 2er-Karten gespielt, bekommt er abhängig davon, ob seine Karte mit der Gewinnerfarbe des aktuellen Stichs übereinstimmt oder nicht, einen oder zwei Bauern.
Gewonnene und abgelegte Farbwerte werden durch neue Karten derselben Farbe, die durchaus auch niedrigere Werte haben können, überdeckt. Mit diesem taktischen Mittel können einem Mitspieler bewusst Streiche gespielt werden, doch auch selber ist man nie vor dem Zuschustern niedriger Werte gefeit. Gespielt und abgerechnet werden vier Runden, wer danach die meisten Punkte auf sich vereinen konnte, gewinnt.