Bei der Tour de France und anderen großen Radrennen und Radrundfahrten ist es an der Tagesordnung: Die Fahrer in der Spitzengruppe lösen sich in der Führungsarbeit ab und lassen sich danach wieder an die letzte Stelle der Gruppe zurückfallen um sich im Windschatten für die nächste Führungssequenz auszurasten.
Genau so machen es auch die aktuellen Karawanenführer.
In Kashgar sind wir nämlich nicht Rennleiter dreier Radteams sondern führen drei Karawanen entlang der Seidenstraße zu Reichtum und Siegpunkten.
Wir starten mit drei kleinen Karawanen, jede angeführt von einem Patriarchen und mit jeweils nur einem weiteren Karawanenmitglied. Ein Patriarch erlaubt das Ziehen von zwei Karten vom Zugstapel. Eine davon reiht man hinter dem eben verwendeten Patriarchen ans Ende der Karawane. Zu Beginn agiert jeder Spieler mit seinen Patriarchen, aber schon bald bilden sich etwas längere Karawanen heraus. Mit den verschiedensten Charakteren kann man Gewürze mehren, Gold sammeln oder auch Mulis bekommen.
Ganz wichtig jedoch sind jene Charaktere die das Erfüllen von Aufträgen ermöglichen. An diese kommt man entweder zufällig und somit glücklicherweise durch das Spielen des Patriarchen oder kalkulierterweise durch die geplante und gezielte Nutzung der Matriarchin. Die Matriarchin kommt durch den ungenutzten Patriarchen ins Spiel und befindet sich auf dessen Rückseite. Sie erlaubt das Durchsuchen des Ablagestapels nach einer brauchbaren Karte, beispielsweise nach dem Gewürzhändler. Ärgerlicherweise bringt dieser Gewürzkrämer, der stets an der Spitze der Karawane das Erfüllen eines Auftrags erlaubt, einen Minuspunkt für die Schlusswertung. Falls er zu diesem Zeitpunkt noch in einer Karawane mitwandert. Andere Charakterkarten bringen Pluspunkte, die Torwache sogar drei, ihre Nutzung jedoch den Mitspielern drei Gold, als Abschiedsaktion des Torwächters setzen die Mitspieler den Goldmarker auf zwei Gold.
Abschiedsaktion?
Viele Karten bieten zwei Nutzungsmöglichkeiten. Nutzt man die hell hinterlegte bleibt die Karte in der Karawane und wandert an deren Ende. Nutzt man die dunkel hinterlegte "Abschiedsaktion" kommt die Karte danach aus dem Spiel.
Die dritte Möglichkeit ist zu passen.
In diesem Fall wandert die Karte ohne Nutzen an das Ende der Karawane. Bei Karten mit vielen Siegpunkten, etwa oben erwähnter Torwache, würde das Sinn machen. Aber: Die Torwache ist mit einem Rufzeichen im Kartennamen markiert und damit ist das Passen bei ihr nicht erlaubt.
Schade aber auch.
Unter den vier offen liegenden und zu erfüllenden Aufträgen gibt es neben lukrativen mit fünf Siegpunkten auch weniger einträgliche mit nur einem Siegpunkt. Auch die Spezialaufträge "Getreidefeld" gehören in diese Gruppe. Man kann aber mit Bauern in den Karawanen zusätzliche Siegpunkte pro Getreidefeld kassieren und mit zwei Bauern und drei Getreidefeldern sind das sechs nicht zu verachtende Sonderpunkte. Das Spiel endet wenn der erste Spieler 25 Punkte erreicht oder überschreitet. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt.
Genau so machen es auch die aktuellen Karawanenführer.
In Kashgar sind wir nämlich nicht Rennleiter dreier Radteams sondern führen drei Karawanen entlang der Seidenstraße zu Reichtum und Siegpunkten.
Wir starten mit drei kleinen Karawanen, jede angeführt von einem Patriarchen und mit jeweils nur einem weiteren Karawanenmitglied. Ein Patriarch erlaubt das Ziehen von zwei Karten vom Zugstapel. Eine davon reiht man hinter dem eben verwendeten Patriarchen ans Ende der Karawane. Zu Beginn agiert jeder Spieler mit seinen Patriarchen, aber schon bald bilden sich etwas längere Karawanen heraus. Mit den verschiedensten Charakteren kann man Gewürze mehren, Gold sammeln oder auch Mulis bekommen.
Ganz wichtig jedoch sind jene Charaktere die das Erfüllen von Aufträgen ermöglichen. An diese kommt man entweder zufällig und somit glücklicherweise durch das Spielen des Patriarchen oder kalkulierterweise durch die geplante und gezielte Nutzung der Matriarchin. Die Matriarchin kommt durch den ungenutzten Patriarchen ins Spiel und befindet sich auf dessen Rückseite. Sie erlaubt das Durchsuchen des Ablagestapels nach einer brauchbaren Karte, beispielsweise nach dem Gewürzhändler. Ärgerlicherweise bringt dieser Gewürzkrämer, der stets an der Spitze der Karawane das Erfüllen eines Auftrags erlaubt, einen Minuspunkt für die Schlusswertung. Falls er zu diesem Zeitpunkt noch in einer Karawane mitwandert. Andere Charakterkarten bringen Pluspunkte, die Torwache sogar drei, ihre Nutzung jedoch den Mitspielern drei Gold, als Abschiedsaktion des Torwächters setzen die Mitspieler den Goldmarker auf zwei Gold.
Abschiedsaktion?
Viele Karten bieten zwei Nutzungsmöglichkeiten. Nutzt man die hell hinterlegte bleibt die Karte in der Karawane und wandert an deren Ende. Nutzt man die dunkel hinterlegte "Abschiedsaktion" kommt die Karte danach aus dem Spiel.
Die dritte Möglichkeit ist zu passen.
In diesem Fall wandert die Karte ohne Nutzen an das Ende der Karawane. Bei Karten mit vielen Siegpunkten, etwa oben erwähnter Torwache, würde das Sinn machen. Aber: Die Torwache ist mit einem Rufzeichen im Kartennamen markiert und damit ist das Passen bei ihr nicht erlaubt.
Schade aber auch.
Unter den vier offen liegenden und zu erfüllenden Aufträgen gibt es neben lukrativen mit fünf Siegpunkten auch weniger einträgliche mit nur einem Siegpunkt. Auch die Spezialaufträge "Getreidefeld" gehören in diese Gruppe. Man kann aber mit Bauern in den Karawanen zusätzliche Siegpunkte pro Getreidefeld kassieren und mit zwei Bauern und drei Getreidefeldern sind das sechs nicht zu verachtende Sonderpunkte. Das Spiel endet wenn der erste Spieler 25 Punkte erreicht oder überschreitet. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt.
Spieletester
Fazit
– Muli oder Terrier.
Die Marker für Gewürze, Gold und die Mulis sind sehr nett gestaltet. Mir ist nur einmal passiert, dass das Muli nicht auf den beiden Beinen stand sondern auf Schnauze und Vorderbeinen. Dann wird das nette Muli ganz schnell zum grauen Terrier mit breitem Maul.
Erschreckend.
Das Spiel selbst ist nett, der Mechanismus ist klar und schnörkellos. Die Wartezeiten sind in geübten Runden durchaus akzeptabel, häufig kann man schon "vorarbeiten" und seinen Zug beginnen, obwohl der Spieler davor noch nicht fertig ist.
Der Glücksfaktor ist akzeptabel, die Spieldauer passt, lediglich an Interaktion könnte man deutlich mehr vertragen. Auch die Mini-Erweiterung "Hauen und Stechen" kann daran nichts ändern.
Aber natürlich bietet das Spielprinzip viel Platz für Erweiterungen.
Der Schachteleinsatz leider nicht. Da hätte man bei Kosmos durchaus schon ein wenig vorausdenken können.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Kosmos
Autor:
Gerhard Hecht
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Kartenbrettspiel
Zubehör:
165 Karten (125 Personenkarten und 40 Auftragskarten), 4 Spielertableaus, 4 Mulimarker, 4 Goldmarker, 20 Gewürzmarker (je 4 in 5 Farben), Spielanleitung
Statistik
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