Romolo o Remo?

Ein großer Vorteil von Brettspielen ist, dass man mit ihrer Hilfe problemlos durch Raum und Zeit reisen kann. Die Renaissance in der Toskana, Schlachtfelder zur Zeit der Napoleonischen Kriege oder Industrialisierung in England, alles kein Problem. Zusätzlich interessant wird es aber immer dann, wenn neu erscheinende Spiele Brücken zu bereits erschienenen schlagen oder an diese anknüpfen wie das Spiel im vorliegenden Fall z.B. an Alba Longa.

Die Sage von Romulus und Remus als Enkel des Königs von Alba Longa und ihren tragischen Ausgang kennen wahrscheinlich viele und so geht es im 753 v. Ch. angesiedelten Spielszenario Romolo o Remo? wie es der Name schon vermuten lässt, um die Gründung Roms. Zwei bis vier Spieler kämpfen als Könige von Städten auf einem modularen und an die Anzahl der Spieler anpassbaren Spielplan um den Status als Gründungsvater oder aber man versucht sich im Solitärmodus an dieser schwierigen Aufgabe.

Da das Spiel vorab über die Spieleschmiede gefördert und so in einem sehr ordentlichen Rahmen vorfinanziert wurde kann sich die Ausstattung sehen lassen. Neben einer großen Menge der eingangs erwähnten Landschaftsplättchen finden sich in der Box außerdem eine Vielzahl von in der Antike möglichen Bauwerken die nichts als schnöde Pappmarker sondern als schicke weiße 3D Holzmodelle daherkommen. So können die Spieler neben Lagerhäusern u.a. auch Aquädukte, Foren, Häfen oder Tempel errichten.

Doch wie üblich wurde vor das Spiel erst einmal das Regelstudium gesetzt und das hat es in diesem Fall leider wirklich in sich. Zwar sind nur 15 A4-Seiten durchzuarbeiten und einige davon werden für Einleitung, Spielaufbau und Beispiele benötigt, der Rest jedoch ist eng verzahnt, mit vielen wichtigen Sonderregeln versehen und deshalb nicht immer intuitiv nachvollziehbar. Aber der Reihe nach.

Je nach Anzahl der Mitspieler gibt es eine bestimmte Startaufstellung mit einer entsprechenden Menge von Landschaftsplättchen die verdeckt ausgelegt werden. Dabei sind als Gelände Ebenen, Wälder, Hügel und Wasser möglich. Die jeweiligen Startpunkte der Spieler sind symmetrisch verteilt und beinhalten zwei Ebenenplättchen und wahlweise ein Wald- oder Hügelplättchen. Auf den Fotos seht ihr diesbezüglich die beispielhafte Entwicklung eines Spiels für drei Spieler. Zusätzlich werden ebenfalls von der Spieleranzahl abhängig anzuwerbende Söldner und Spezialisten sowie die unterschiedlichen Gebäudearten die errichtet werden können bereitgelegt und der Warenmarkt aktiviert.

Ausgehend von den eigenen drei Startfeldern und anfänglich nur mit einigen wenigen Rohstoffen, etwas Geld, zwei Arbeitern und zwei Gebäuden ausgestattet, versucht sich jeder der Spieler möglichst optimal auszubreiten und die für seine Entwicklung notwendigen Geländeplättchen unter Kontrolle zu bekommen. Dabei läuft das Spiel rundenweise ab, wobei jede Runde aus drei Phasen besteht. Jeder Spieler führt in seiner Runde die Aktions-, Kampf- und Versorgungsphase nacheinander aus, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Mögliche Aktionen sind dabei: Bewegung, Gebäudeaktionen, Produktion, Anwerbungen und Marktaktionen. Für jede der fünf Aktionen gibt es zudem noch einige Varianten. So können z.B. Arbeiter, Soldaten oder Entdecker erzeugt sowie Söldner oder Spezialisten angeworben werden. Läuft das Spiel in den ersten Runden etwas zäh bevor ausreichend Geld und Rohstoffe zur Verfügung stehen, muss man kurz darauf schon die ersten wichtigen Entscheidungen treffen in welche Richtung man sich entwickeln will. Mit ökonomisch breiter Brust auftreten oder mit Soldaten und Söldnern, die allerdings auch erst einmal bezahlt und ernährt werden müssen, den Gegnern das Leben schwer machen - denn Gebäude sind nicht den jeweiligen Errichtern zugeordnet sondern können mit Eroberung des Landschaftsplättchens auf dem sie stehen übernommen und genutzt werden. Das Spiel endet wenn eine von drei Situationen eintritt: Nur noch ein Spieler ist im Spiel, alle Spezialisten wurden angeworben oder mindestens drei Arten von Gebäuden bzw. Söldner sind nicht mehr vorrätig. In den meisten Fällen entscheiden dann zu vergebende Siegpunkte über Gewinn oder Niederlage.

Romolo o Remo? spielt sich leider nicht unbedingt intuitiv. Zahlreiche kleine aber wichtige Regelfeinheiten müssen beachtet werden. So fassen z.B. Lagerhäuser immer nur die Produktion eines Arbeiters und dürfen maximal benachbart zu diesem errichtet sein. Außerdem darf es sich nicht hinter einem Wall befinden und/oder von einer feindlichen Einheit belagert werden. Alle wichtigen Gebäude dürfen zudem bis zu einem Limit von vier bis fünf nur auf Ebenen gebaut werden. Schon durch die zufällige Verteilung der Landschaftsplättchen ist hier viel Konfliktpotential gegeben und auch die komplette Abhandlung einer Runde durch einen Spieler kann die so schön erdachte Aktionskette ad absurdum führen. Wenn ein Gegner z.B. plötzlich einen Bauernhof oder ein Lager blockiert, können die entsprechenden Einheiten nicht ernährt oder wichtige Rohstoffe nicht eingelagert werden. Auch die Austragung von Konflikten ist alles andere als einfach. Hier gibt es zudem die Möglichkeit über einen Würfel den Zufall mitentscheiden zu lassen oder mittels Kampfmarker alles ein wenig taktischer anzugehen. Eine interessante Neuerung hingegen ist die Flussregel. Hierbei wird nach dem Entdecken (Aufdecken) von Landschaftsplättchen (in diesem Fall Wasser) nach der Anzahl von benachbarten unentdeckten Plättchen geschaut. Ist es nur eins, wird es automatisch in ein Wasserplättchen umgewandelt.

Spieletester

08.03.2015

Fazit

Romolo o Remo? richtet sich als Hybrid-Spiel aus Zivilisationsentwicklung und Worker Placement auch aufgrund seiner Spiellänge ganz klar an Vielspieler. Diese müssen es sich wegen der vielen speziellen Regeln teilweise regelrecht erarbeiten, so dass mindestens eine Partie benötigt wird bis alle Regelfeinheiten verinnerlicht sind. Auch ansonsten macht es der Verlag den Spielern nicht leicht. So liegen dem Spiel trotz sonstiger vorbildlicher Materialfülle für vier Spieler nur zwei Spielhilfen bei. Eine Aktionsübersicht fehlt zudem völlig. Mittlerweile gibt es aber wenigstens auf BGG ein FAQ-Dokument und eine Spielerhilfe in deutscher Sprache, die den Einstieg ins Spiel deutlich vereinfacht. Unter dem Strich ist Romolo o Remo? ein sehr atmosphärisches Spiel das dicht am Thema bleibt, auf das man sich allerdings nicht allein wegen der Spiellänge auch einlassen muss. Es bietet einen guten Mix aus Planbarkeit und Glücksfaktor und ist aus diesen Gründen in jedem Fall für Fans der römischen Geschichte und Vielspieler interessant. Zusätzliche sehr reizvolle Ideen und Spielansätze werden durch die beiden separat erhältlichen Mini-Erweiterungen Forderung der Götter und Verborgenes Gelände in das Spiel eingebracht, so dass sich dadurch auch neue Strategien ergeben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 150 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Grafiker: Lamberto Azzarati
Genre: Taktik
Zubehör:

87 Gebäude aus Holz (16 Lagerhäuser, 20 Wälle, 8 Tempel, 5 Aquädukte, 5 Foren, 5 Häfen, 16 Bauernhöfe, 8 Steinbrüche/Sägemühlen, 4 Türme in 4 Farben), 52 Einheitenmarker aus Holz (24 Arbeiter in 4 Farben, 16 Soldaten in 4 Farben, 8 Söldner, 4 Entdecker in 4 Farben), 84 Rohstoffmarker aus Holz ( 24 braune Quader-Holz, 24 weiße Quader-Stein, 24 gelbe Quader-Getreide, 12 rosafarbene Quader-Salz, 12 blaue Quader-veredelter Rohstoff), 54 Gelände-Hexplättchen (19 Ebenenplättchen, 10 Hügelplättchen, 10 Waldplättchen, 15 Wasserplättchen), 24 Charaktermarker, 6 Behinderungsmarker, 6 Multiplikator Marker, 9 Kampfmarker, 61 Münzmarker (40 Silbermünzen, 12 Goldmünzen, 9 Bronzemünzen), fünf Preismarker aus Holz, 24 Würfelplättchen in vier Spielerfarben, Würfel, Markttafel, Spielregel, vier Übersichtstafeln

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