Star Wars - Am Rande des Imperiums - Einsteigerset

Die Randwelten, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 3 nach der Zerstörung von Alderaan. Dies sind die Abenteuer eines Spielleiters, der mit zwei bis vier Mitspielern ein paar Stunden unterwegs ist, um neue Spielkonzepte zu erforschen, neue Rollenspielsysteme und neue Unterhaltungsmöglichkeiten. Viele Spielentwicklungen von Mensch ärgere Dich nicht entfernt dringen sie in Bereiche vor, die sie noch nie zuvor gesehen haben ... oder war das die andere Weltraumseifenoper?!? Egal - werfen wir mal einen näheren Blick darauf.

Spielidee:
Pen und Paper Rollenspiele sind in Zeiten von PC-, Handy- und Konsolenspielen ja schon fast eine Seltenheit geworden. Um Spielern diese spezielle Art von Spielen näherzubringen hat Heidelberger Spieleverlag eine Einsteigerbox des Rollenspiels Star Wars - Am Rande des Imperiums herausgebracht. Sie enthält alles Nötige um drei bis fünf Spielern den Einstieg ins Rollenspielen zu ermöglichen und das System im Laufe des Spiels zu erklären. Das Einsteigerset verwendet, im Gegensatz zum vollständigem Grundregelwerk, ein leicht reduziertes Fertikeiten- und Talentsystem, vereinfachte Kampfregeln und bietet keine Charaktererschaffung. Im Zuge des Abenteuers werden während des Spiels die Regeln erklärt und so wird man ohne langwieriges Regelstudium, Würfelorgien der Charaktererschaffung und langweilige Darlegung der Hintergründe einer Spielwelt in ein Rollenspielsystem eingeführt.

Ausstattung:Die rund A4 große und zirka fünf Zentimeter hohe Schachtel aus recht dünnem Karton enthält einen Einführungsbogen, das Abenteuerheft, vier Charakterbögen, Pläne, diverse Marker aus dickem Karton, die 14 Spielwürfel und ein Regelheft. Weiters bietet Heidelberger Spieleverlag auf seiner Homepage noch Links zum kostenfreien Download zweier zusätzlicher Charaktere und ein weiteres Abenteuer an. Der vierseitige Einführungsbogen erklärt was ein Rollenspiel ist und gibt ein Beispiel einer Situation des folgenden Abenteuers. Als nächstes kann man schon mit dem 32 seitigem Abenteuerheft beginnen und das Spiel geht los. Für einen erfolgreichen Spieleabend ist allerdings anzuraten, dass der Spielleiter sich das Abenteuerheft zuvor durchliest, dann sollte das eigentliche Spiel ohne nennenswerte Pausen ablaufen können. Das Abenteuerheft bietet ein recht lineares Abenteuer, das von Begegnung zu Begegnung weitere Regeln vorstellt, bestehende vertieft und so die Spieler langsam und sanft von einfachen Fertigkeitsproben über Kampf bis hin zu Charaktersteigerung und Raumkampf geleitet. Die Hefte sind sehr übersichtlich gestaltet, mit klarem Schriftbild, farblich markierten Kästen und einer Menge Illustrationen, die viel der Atmosphäre von Episode IV bis VI übermitteln. Irgendwie fühlt man sich fast an das Tutorial eines Videospiels erinnert. Dem Spielleiter werden nicht nur genaue Anweisungen über Regeln und Abfolgen gegeben, er bekommt auch eine Menge Hinweise, wie er auf verschiedene Aktionen der Spieler reagieren und wie er fehlgeleitete Spielergruppen wieder näher an den Handlungsstrang bringen kann. Auf den vier Charakterbögen finden sich ein menschlicher Schmuggler, eine Twi´lek Kopfgeldjägerin, ein Wookie-Söldner und ein Droidenkolonist. Die Eigenschaften, Fertigkeiten und Talente sind passend ausgesucht, neben dem eigentlichen Bogen finden sich Hilfen zu den Proben und Erklärungen zu den Talenten. Auf der zweiten Doppelseite findet sich ein weiterer Bogen, der nach der ersten Steigerung verwendet werden kann. Die letzten beiden Seiten zeigen den passenden Talentbaum und die Hintergrundgeschichte des Charakters. Die Würfel stellen wie bei fast allen Rollenspielen das zentrale Spielelement dar:
  • Begabungswürfel (grün) bilden das Grundgerüst des Würfelpools. Bei Fertigkeitsproben symbolisieren sie die angeborene Begabung und die Eigenschaften eines Charakters.
  • Trainingswürfel (gelb) stellen die Ausbildung und Erfahrung eines Charakters dar und geben an, wie gut er für eine Aufgabe geeignet ist.
  • Verstärkungswürfel (blau) kommen durch günstige Umstände in den Würfelpool, z.B. durch Unterstützung eines Verbündeten, genügend Zeit oder das richtige Werkzeug.
  • Schwierigkeitswürfel (lila) symbolisieren die Komplexität des Vorhabens.
  • Herausforderungswürfel (rot) deuten auf besonders große Herausforderungen oder Gegner mit Spezialtraining hin.
  • Komplikationswürfel (schwarz) kommen meist durch widrige Umstände oder kleinere Behinderungen in den Würfelpool, z.B. durch schlechte Lichtverhältnisse, schwieriges Terrain oder fehlendes Werkzeug.
  • Machtwürfel (weiß) stellen die helle und die dunkle Seite der Macht dar. Sie dienen im Einsteigerspiel nur zur Zusammenstellung des Schicksalspools, der von Helden und Spielleiter zur Beeinflussung von Proben verwendet werden kann.
Die Pläne (der Ort Mos Shuuta auf Tatooine, eine hiesige Cantina, ein Raumhafengebäude und ein Raumschiff - klar ist es ein YT-1300 Frachter) und Marker für Charaktere, Feinde und Raumschiffe sind äußerst hilfreich um Spielern und Spielleiter die derzeitige Situation inklusive Entfernungen, Sicht-/Schuss-Linien und die Umgebung näherzubringen. Auch Schicksalsmarker gibt es, die nach Verwendung durch Spielleiter oder Spieler auf die andere (die dunkle oder die helle) Seite gedreht werden und dann den Opponenten zur Verfügung stehen. Erst nach Abschluss des Abenteuers braucht man das 50 seitige Regelheft zu lesen, das die Grundregeln, Kampfregeln, Fertigkeiten, Talente, Ausrüstung, Fahrzeuge und Raumschiffe und die Nichtspielercharaktere (Feinde) detailliert beschreibt. Damit lassen sich weitere Abenteuer erstellen, wenn man nicht zum Download des Folgeabenteuers "Der lange Arm des Hutt" greifen will oder weitere Abenteuer und Quellenbücher bestellt.

Setting: Das Star Wars-Universum ist ja wohl bekannt, das vorliegende Spiel ist mehr oder weniger nach Episode IV, also nach der Zerstörung des ersten Todessterns angesiedelt. Allerdings spielt es, wie der Name ja schon sagt, nicht in den Kernwelten, sondern am galaktischen Rand, wo der Arm des Imperiums nie so stark zu spüren war und wo Schmuggler, Kopfgeldjäger und weitere Opportunisten oder auch recht normale Bürger, die die Macht hierher verschlagen hat, versuchen das Beste aus ihrem Leben zu machen oder zumindest zu überleben. Auch die Macht spielt bei Star Wars - Am Rande des Imperiums nur eine nebensächliche Rolle, hier gibt es keine Jedis oder Sith die ein extremes Ungleichgewicht in die Spielbalance bringen könnten. Das Einstiegsabenteuer "Die Flucht aus Mos Shuuta" spielt auf dem Wüstenplaneten Tatooine, drei der vier mit­ge­lie­fer­ten Cha­rak­tere ähneln Haupt­fi­gu­ren der Filme und alle vorkommenden Rassen, Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Fahrzeuge hat man schon in der ursprünglichen Trilogie gesehen. Mit anderen Worten, wer keine Ahnung von Star Wars hat, bekommt mit zwei Stunden Film von "A new hope" alles was er an Hintergrundwissen benötigt und alle mehr oder weniger Star Wars Begeisterten haben auf diversen Seiten im Netz, mit dutzenden Büchern, Comics und einer Menge Filme mehr Hintergrundmaterial, als es große Rollenspielsysteme a la AD&D gegen recht viel Geld verkaufen.

Spielsystem:Der wichtigste Regelmechanismus des Spiels ist die sogenannte Fertigkeitsprobe. Sie entscheidet darüber, ob die Aktion eines Charakters gelingt oder scheitert und welche Konsequenzen Erfolg oder Fehlschlag mit sich bringen:
  • Ein Würfelpool wird gebildet. Die Anzahl und Art der Würfel wird abhängig von den relevanten Grundeigenschaften eines Charakters (Gewandheit, Stärke, List, Intelligenz, Charisma und Willenskraft), dessen Fertigkeiten, der Schwierigkeit einer Aktion und der äußeren Umstände festgelegt. Anschließend wird gewürfelt und die gewürfelten Symbole gezählt.
  • Gegensätzliche Symbole negieren sich. Wenn am Schluss mindestens ein Vorteilssymbol übrig ist, gelingt das Vorhaben.
  • Nicht negierte Bedrohungs- oder Vorteilssymbole lösen Nebeneffekte aus oder haben unabhängig vom grundsätzlichen Ergebnis (Erfolg oder Fehlschlag) positive bzw. negative Konsequenzen.
So ist es möglich eine stark erzählorientierte Geschichte zu erleben und auch sehr viele Ideen der Spieler mit einfließen zu lassen. Bei konkurrierenden Proben werden die Schwierigkeit der Aktion und die äußeren Umstände durch die Eigenschafen und Fertigkeiten des Gegners ersetzt. Für den Kampf wird die Initiative über Fertigkeitenproben auf Coolness oder Wachsamkeit bestimmt. Dadurch ergibt sich die Reihenfolge der Aktionen. Angriffe sind über Waffenfertigkeiten geregelt und der Schaden bei Treffern ergibt sich durch die Waffe mit eventuellen Modifikationen durch Charaktereigenschaften und gewürfelten Symbolen. Angerichteter Schaden wird durch Rüstungen abgeschwächt und dann vom Wundenwert abgezogen. Sinkt dieser Wert bei einem Spielercharakter auf oder unter Null, so wird er bewusstlos. Nichtspielercharaktere sind bei diesem Wert meist tot, außer es handelt sich um besonders mächtige, diese werden genauso wie die Spielercharaktere behandelt. Weiters fügen im Kampf gewürfelte Bedrohungs- und Verzweiflungssymbole dem Charakter Erschöpfung zu, während Vorteils- und Triumphsymbole diese auch wieder abbauen können. Erreicht ein Spielercharakter das Erschöpfungslimit, so verliert er das Bewusstsein und erwacht erst wieder am Ende des Gefechtes. Niedrigrangige Nichtspielercharaktere kennen keine Erschöpfung, hier gelten diese gewürfelten Symbole als Wunden. Spielercharaktere müssen sich schon extrem blöd anstellen um zu sterben, immerhin gibt es ja auch noch die Machtpunkte um Ergebnisse in die richtige Richtung zu beeinflussen. Das Spielsystem ist recht cineastisch aufgebaut und durch die positiven wie negativen Nebeneffekte ergibt sich ein sehr erzählorientiertes Spiel, das aber nicht sämtliche Ideen ausschließlich dem Spielleiter abverlangt, sondern auch die Spieler ermutigt, die Interpretation dieser Effekte beizusteuern. Da alle Proben und Kämpfe nach dem selben Schema aufgebaut sind und kaum Tabellen benötigt werden, hat man die Regeln sehr schnell intus, es geht gut von der Hand und wird auch kaum in Würfelorgien ausarten.

Spieletester

14.12.2015

Fazit

Wer schon immer mal ein Pen und Paper-Rollenspiel spielen wollte und ein wenig für das Star Wars-Universum übrig hat, dem sei diese Einsteigerbox wärmstens ans Herz gelegt. Aber auch wer sich schon mit dieser Art von Spielen befasst hat und sich nicht sicher ist, ob das System für ihn geeignet ist, kann mit dem Einsteigerset nicht viel falsch machen. Um einen recht geringen Preis erhält man (mit dem Gartisdownload gezählt) zwei volle Abenteuer, die zumindest drei Spieleabende füllen und genug Material beinhalten um sich noch mal so lange mit eigenen Abenteuern zu beschäftigen. Wer sich danach das große Regelbuch zulegen will, der hat zumindest schon das Würfelset, für das kaum weniger als der halbe Preis der Einsteigerbox zu berappen ist. "Am Rande des Imperiums" ist kein schnell und billig gemachter Titel um auf der Star Wars-Welle Geld zu machen. Es ist ein solides Spiel, das sich hervorragend eignet um Neulinge ins Rollenspiel einzuführen und bietet auch für Rollenspiel-Erfahrene ein sehr gutes System, das mit wenig Aufwand atmosphärische Abenteuer ermöglicht. Oder anders gesagt: "Die Macht ist stark in diesem da!"
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 240 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

Einführungsbogen, Abenteuerheft, 4 Charakterbögen, 14 Spezialwürfel, 1 Plan (vierteilig), 35 Charaktermarker, 5 Raumschiffmarker, Regelheft

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