12 Realms

Die dunklen Lords haben sich vereinigt. Ihr übler Plan sieht vor, alle Königreiche zu erobern, deren Länder zu unterjochen und die dort Lebenden zu unterwerfen. Gegen so ein geballtes Böse-Sein kann ein Mensch alleine nicht mehr anstinken. Wir brauchen mehr! Das sehen auch die gefeierten Helden der Königreiche ein, und so kommt es zu einem Bündnis. Das Rotkäppchen steht Seite an Seite mit Siegfried aus der Nibelungensage, d'Artagnan, dem Nussknacker und noch anderen ziemlich bunten Charakteren. Also, wenn das nix hilft, dann weiß ich auch nicht!

The Avengers! Fairytale mode!

Damit unsere hoffentlich in gewohnter Weise bald siegreichen Recken sich in die Schlacht stürzen können, müssen sie allerdings erstmal auf ihre Bases geklebt werden. Naja. Die meisten Avengers müssen ja auch erstmal in ihre schicken Kampfanzüge.
Zum Spielaufbau gehört sonst noch dazu, die Königreiche bereit zu legen. Es gibt vier davon, die Kirschblüten, den Feenwald, das Silberkönigreich und die Knocheninsel. Wieviele wir für ein Spiel verwenden, hängt von der Spieleranzahl ab. Die Helden werden mit ihren Starttalenten bestückt und der Rest des schönen Materials bereit gelegt. Kann losgehen, Chef!

Assemble!

Das Spiel selbst ist in Runden gegliedert, diese wiederum in Phasen. In der ersten Phase, der Invasion, versammeln sich Finsterlinge aller Art (wirklich, aller Art!) und strömen geballt in die Königreiche. Das sind die Typen, denen wir das Leben schwer machen müssen.

In der zweiten Phase handeln die Charaktere. Dabei können sie sich selbstverständlich mal bewegen. Jedes Königreich ist weiter in sechs Länder oder Regionen unterteilt, zwischen denen wir relativ einfach reisen können. Auch der Wechsel in ein ganz anderes Königreich ist möglich, allerdings mit wesentlich mehr Aufwand verbunden. Außer rumrennen geht aber freilich noch einiges mehr. Kämpfen ist in der Regel sowieso nötig, oft liegen aber auch ein paar Schätze und/oder Artefakte rum, die nur darauf warten, aufgehoben zu werden, und wenn auch das eine Fehlanzeige ist, kann man immer noch in die Stadt shoppen oder bereits gefundene Artefakte tauschen.
All diese Dinge macht man mittels Talenten. Davon gibt es sechs: Anmut, Kampf, Schnelligkeit, Magie, Geschick und ... Gold. Ja, Gold ist ein Talent. Leider keines von meinen. Wie dem auch sei, jedes Artefakt, jeder Schatz und jeder Gegner verlangt nach anderen Talenten, um gefunden bzw. besiegt zu werden. Mit ein wenig Anmut kann man fast genauso vielen Feinden den Garaus machen wie mit dem Talent Kampf! Und ja, natürlich hat jeder Held eine eigene Konfiguration dieser Talente.

In der dritten und letzten Phase, der Erholung, werden alle erschöpften Talente wieder... ähm... erholt.

Unnötig zu erwähnen, dass viele Gegner noch diverse Spezialfähigkeiten haben, die uns das Leben zusätzlich erschweren. Mit in der Stadt gekauften Gegenständen können wir aber auch unsere Charaktere verbessern und zu Heroen werden lassen, dass Nick Fury vor Neid erblassen würde, was bei ihm wahrscheinlich ziemlich lustig aussähe.

Death, Thanos und Lok, äh, die dunklen Lords

Am Anfang jeder Runde wird der Invasionszähler jedes Königreichs um so viele Felder weitergeschoben wie Monster in dem jeweiligen Reich sind. Und wenn das Feld mit der Nummer 16 überschritten wird, hat der böse Obermotz endgültig genug. Er hat den anderen Fieslingen versprochen, dass er dieses Königreich einnimmt, aber seine Untergebenen sind scheinbar zu doof dazu – alles muss man selber machen! Der Endgegner stolziert also kurzerhand selbst in das Land. Dort harrt er jetzt seiner Bezwingung, wofür man nicht nur sehr viele Talente braucht und mit harten Malus rechnen muss, nein, der Held, der in die Schlacht zieht, muss auch noch alle Artefakte des jeweiligen Königreichs bei sich haben. Erfüllt man alle diese Anforderungen, kann man den dunklen Lord besiegen und das Königreich retten – es ist für das Spiel nicht mehr relevant. Schafft man es auf diese Weise, alle Königreiche zu befreien, haben die Spieler gewonnen! Die dunkle Seite macht den Spielern den Sieg streitig, wenn ein Invasionszähler 20 Punkte erreicht oder überschreitet.
Ein wichtiger Teil der Taktik ist es daher, den Invasionszähler eines Reiches bewusst steigen zu lassen, weil sonst nie der Lord kommt und das Spiel ewig dauern kann (generell, ab vier Spielern aufwärts sind 40 Minuten ganz schön optimistisch). Und es wäre nicht soooo schwierig, alle Invasionszähler relativ weit unten zu behalten.

Es gibt einen Haufen alternativer Regeln und kleiner Erweiterungen, die das Spiel komplexer und ein wenig schwerer machen, aber auch dann ist der Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall im Bereich des Machbaren.

Spieletester

16.03.2014

Fazit

An und für sich ist 12 Realms ein gelungenes Koop-Spiel der eher leichteren Art. Schön anzusehen, eingängiges Spielprinzip, familientaugliches Thema, passt. Nur leider gibt es da ein relativ großes Aber... Ich kenne kein anderes Spiel, bei dem das Material dermaßen schlecht bebildert ist. Sonderfähigkeiten spielen in den Zwölf Reichen eine große Rolle, und die werden auf den Karten mittels Piktogrammen gezeigt – das ist ja grundsätzlich sehr löblich, allerdings sind die Symbole dermaßen unpassend und verwirrend, dass sie das genaue Gegenteil von einer Hilfestellung sind. Rat bietet die letzte Seite der (recht großflächigen) Anleitung, auf der jedes Piktogramm erklärt wird, und das sind einige. Man kann sich das ein wenig wie einen Baukasten vorstellen: Zuerst findet man heraus, dass sich die Fähigkeit auf ein bestimmtes Reich bezieht, das zweite Symbol verrät, was genau passiert, und durch das dritte Bild erklärt sich noch der Auslöser, dann erst hat man die Fähigkeit verstanden. Das heißt, wenn es gut läuft. Die Anleitung, und das ist das zweite große Minus, ist leider stellenweise recht unverständlich oder zumindest nebulös, was sich nicht nur beim anfänglichen Regelstudium bemerkbar macht. Das ist nicht nur ur mühsam, sondern dauert auch schlichtweg eine Weile, und den Spaß hat man meistens mehrmals pro Runde. Es ist ewig schade, dass man sich dazu nicht etwas mehr Gedanken gemacht hat. In allen anderen Punkten konnte 12 Realms aber sehr wohl gefallen, und das Endprodukt ist weit weg von dem Adjektiv „schlecht"! Wer Geduld mitbringt, erhält ein schön illustriertes, märchenhaftes Kooperationsspiel für den Freundeskreis oder auch die Familie, mit dem man viele schöne Stunden verbringen kann.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Mage Company
Grafiker: Ignazio Corrao
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Regel 4 Königreiche 76 Königreichkarten 39 Knocheninsel-Token 34 Kirschblüten-Token 33 Feenwald-Token 28 Silberkönigreich-Token 23 Stadtkarten 1 Basar 6 Basarkarten 1 Gasthaus 6 Gasthauskarten 1 Stallungen 6 Stallungenkarten 87 Rote Talente-Token 36 Blaue Talente-Token 12 Ereigniskarten 8 Heldenminiaturen zum selber auf die Bases kleben 4 Schwarze Festungen (die eigentlich grau sind) 1 schwarzer Talentwürfel 1 weißer Gebietswürfel 4 schwarze Invasionszylinder 40 Plastikgoldmünzen

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